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L’écoute de la peur : une étude du son dans les jeux vidéo d’horreur
(2010-05-05)
S’intéressant aux différents rôles du son dans les jeux vidéo d’horreur, ce mémoire vise à exposer le travail cognitif effectué par le joueur lors de son activité de jeu. De la structuration des sons jusqu’à la production ...
Pour une histoire et une esthétique de l'écran fragmenté au cinéma
(2011-04-01)
Bien que son existence soit presque aussi vieille que le cinéma, l‘écran fragmenté (que les académiciens et autres professionnels du cinéma de langue anglaise désignent communément sous l‘appellation « split screen ») n‘a ...
Un poids sur la conscience : la culpabilité du joueur pour ses actions vidéoludiques
(2017-03-28)
Ce mémoire porte sur la culpabilité du joueur pour des actions qu’il pose dans les jeux vidéo. L’objectif est de cibler les situations de jeu et les conditions psychosociologiques à l’émergence de cette émotion. Le premier ...
Le jeu vidéo sur YouTube : historique de la captation et de la diffusion du jeu vidéo
(2018-03-21)
Ce mémoire s’intéresse à la captation audiovisuelle et aux pratiques de commentaires sur le jeu vidéo. Tout d’abord, nous remettons en contexte l’émergence de ce type de production à l’aide d’une analyse historique de ...
Analyse ludique de la franchise Saw
(2013-05-02)
La saga Saw est une franchise qui a marqué le cinéma d’horreur des années 2000. Le présent mémoire tâchera d’en faire une étude détaillée et rigoureuse en utilisant la notion de jeu. En élaborant tout d’abord un survol du ...
La terreur de Fatal Frame : entre sacrifice et mort
(2017-07-12)
Ce mémoire propose une analyse de l'expérience de la terreur au sein de la franchise Fatal Frame, et plus particulièrement dans Fatal Frame III : The Tormented (TECMO, 2005). Dans un premier temps, nous resituons ce jeu ...
La « Ludo-simulation » : étude de la simulation comme matière créative dans la construction d’un jeu de survie
(2021-03-24)
Ce mémoire vise à étudier les jeux de survie par l’entremise du prisme de la simulation. La
plupart des jeux vidéo publiés aujourd’hui présentent des structures « atypique » de jeu qui libère
le joueur de toute contrainte ...
La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft
(2011-01-06)
Cette recherche propose une analyse du jeu de stratégie en temps réel StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Il s’agit de questionner le concept de stratégie dans le jeu sans s’en tenir à ce qu’on peut voir et entendre. ...
L'exploration de la ruine post-apocalyptique vidéoludique comme créatrice de mémoire et d'émotions
(2015-09-23)
Cette recherche propose une analyse de la figure de la ruine post-apocalyptique dans le jeu vidéo. Il s’agit de questionner les effets de cette figure sur la construction d’une mémoire du lieu vidéoludique exploré, ainsi ...