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L'interférence musicale au cinéma, à la télévision et dans le jeu vidéo
(2015-02-18)
L’omniprésence de la musique populaire dans le paysage médiatique contemporain fait en sorte qu’il est fréquent de retrouver la même chanson dans plusieurs trames sonores. En s’appuyant sur des théories de l’intertextualité ...
La représentation du métro dans le jeu vidéo d'horreur : désorientation, angoisse et terreur
(2014-09-29)
Ce mémoire s‘intéresse à la spatialité du jeu vidéo et à l‘adaptation vidéoludique de lieux réels. Il se concentre sur un lieu précis, le métro, et sur sa représentation dans le genre de l‘horreur. Cette recherche comprend ...
Terreur au féminin : érotisation, regard et pouvoir dans le cinéma d'horreur contemporain
(2014-09-29)
Le cinéma d’horreur, plus particulièrement le slasher, sous-genre qui a émergé dans les années 1980, a souvent été le lieu pour l’exploration d’enjeux sexuels. Les héroïnes qui ont marquées cette décennie ont connu une ...
L'exploration de la ruine post-apocalyptique vidéoludique comme créatrice de mémoire et d'émotions
(2015-09-23)
Cette recherche propose une analyse de la figure de la ruine post-apocalyptique dans le jeu vidéo. Il s’agit de questionner les effets de cette figure sur la construction d’une mémoire du lieu vidéoludique exploré, ainsi ...
Jouer le Gouverneur : analyse du rapport émotionnel au système dans le jeu vidéo de gestion
(2018-03-21)
Ce mémoire de maîtrise traite du rapport émotionnel au système dans le jeu vidéo de gestion. Il met en lumière la nature du jeu de gestion à l’intérieur du vaste paysage générique qu’est l’industrie du jeu vidéo. L’avènement ...
La « Ludo-simulation » : étude de la simulation comme matière créative dans la construction d’un jeu de survie
(2021-03-24)
Ce mémoire vise à étudier les jeux de survie par l’entremise du prisme de la simulation. La
plupart des jeux vidéo publiés aujourd’hui présentent des structures « atypique » de jeu qui libère
le joueur de toute contrainte ...