Show item record

dc.contributor.advisorPerron, Bernard
dc.contributor.authorMaheux, Frédérick
dc.date.accessioned2014-10-06T19:48:53Z
dc.date.availableNO_RESTRICTIONfr
dc.date.available2014-10-06T19:48:53Z
dc.date.issued2014-09-29
dc.date.submitted2014-04
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1866/11131
dc.subjectJeu vidéofr
dc.subjecthorreurfr
dc.subjectconception spatialefr
dc.subjectproduction de l'espacefr
dc.subjecturbanismefr
dc.subjectvideo gamefr
dc.subjecthorrorfr
dc.subjectspatial conceptionfr
dc.subjectproduction of spacefr
dc.subjecturbanismfr
dc.subject.otherCommunications and the Arts - Cinema / Communications et les arts - Cinéma (UMI : 0900)fr
dc.titleLa représentation du métro dans le jeu vidéo d'horreur : désorientation, angoisse et terreurfr
dc.typeThèse ou mémoire / Thesis or Dissertation
etd.degree.disciplineÉtudes cinématographiquesfr
etd.degree.grantorUniversité de Montréalfr
etd.degree.levelMaîtrise / Master'sfr
etd.degree.nameM.A.fr
dcterms.abstractCe mémoire s‘intéresse à la spatialité du jeu vidéo et à l‘adaptation vidéoludique de lieux réels. Il se concentre sur un lieu précis, le métro, et sur sa représentation dans le genre de l‘horreur. Cette recherche comprend trois niveaux d‘adaptation du lieu et de création spatiale, soit l‘adaptation systémique, l‘adaptation sociohistorique et finalement l‘adaptation technologique. À partir d‘exemples de jeux comparés aux réalités concrètes du métro, ces trois niveaux d‘adaptation sont analysés afin d‘explorer à la fois les impacts du lieu virtuel sur l‘expérience de jeu et les influences externes qui guident la conception vidéoludique.fr
dcterms.abstractThis master thesis studies video games‘ spatiality and the ludic adaptation of real locations. It focuses on one specific location, the subway, and on its representation in the horror genre. The research is structured by three levels of adaptation : systemic, sociohistorical and technological. Based on examples of games compared with the reality of the subway, those three levels of adaptation enable at once an exploration of the impact of the virtual location on the gaming experience and of the external influences on the game design.fr
dcterms.languagefrafr


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show item record

This document disseminated on Papyrus is the exclusive property of the copyright holders and is protected by the Copyright Act (R.S.C. 1985, c. C-42). It may be used for fair dealing and non-commercial purposes, for private study or research, criticism and review as provided by law. For any other use, written authorization from the copyright holders is required.