La représentation du métro dans le jeu vidéo d'horreur : désorientation, angoisse et terreur
dc.contributor.advisor | Perron, Bernard | |
dc.contributor.author | Maheux, Frédérick | |
dc.date.accessioned | 2014-10-06T19:48:53Z | |
dc.date.available | NO_RESTRICTION | fr |
dc.date.available | 2014-10-06T19:48:53Z | |
dc.date.issued | 2014-09-29 | |
dc.date.submitted | 2014-04 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/1866/11131 | |
dc.subject | Jeu vidéo | fr |
dc.subject | horreur | fr |
dc.subject | conception spatiale | fr |
dc.subject | production de l'espace | fr |
dc.subject | urbanisme | fr |
dc.subject | video game | fr |
dc.subject | horror | fr |
dc.subject | spatial conception | fr |
dc.subject | production of space | fr |
dc.subject | urbanism | fr |
dc.subject.other | Communications and the Arts - Cinema / Communications et les arts - Cinéma (UMI : 0900) | fr |
dc.title | La représentation du métro dans le jeu vidéo d'horreur : désorientation, angoisse et terreur | fr |
dc.type | Thèse ou mémoire / Thesis or Dissertation | |
etd.degree.discipline | Études cinématographiques | fr |
etd.degree.grantor | Université de Montréal | fr |
etd.degree.level | Maîtrise / Master's | fr |
etd.degree.name | M.A. | fr |
dcterms.abstract | Ce mémoire s‘intéresse à la spatialité du jeu vidéo et à l‘adaptation vidéoludique de lieux réels. Il se concentre sur un lieu précis, le métro, et sur sa représentation dans le genre de l‘horreur. Cette recherche comprend trois niveaux d‘adaptation du lieu et de création spatiale, soit l‘adaptation systémique, l‘adaptation sociohistorique et finalement l‘adaptation technologique. À partir d‘exemples de jeux comparés aux réalités concrètes du métro, ces trois niveaux d‘adaptation sont analysés afin d‘explorer à la fois les impacts du lieu virtuel sur l‘expérience de jeu et les influences externes qui guident la conception vidéoludique. | fr |
dcterms.abstract | This master thesis studies video games‘ spatiality and the ludic adaptation of real locations. It focuses on one specific location, the subway, and on its representation in the horror genre. The research is structured by three levels of adaptation : systemic, sociohistorical and technological. Based on examples of games compared with the reality of the subway, those three levels of adaptation enable at once an exploration of the impact of the virtual location on the gaming experience and of the external influences on the game design. | fr |
dcterms.language | fra | fr |
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