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dc.contributor.advisorVázquez-Abad, Jesús
dc.contributor.authorMandart, Emmanuel
dc.date.accessioned2014-10-03T19:43:14Z
dc.date.availableNO_RESTRICTIONfr
dc.date.available2014-10-03T19:43:14Z
dc.date.issued2014-09-17
dc.date.submitted2013-04
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1866/11059
dc.subjectJeu sérieuxfr
dc.subjectChangement conceptuelfr
dc.subjectscénario pédagogiquefr
dc.subjectintégrationfr
dc.subjectmécaniquefr
dc.subjectFCIfr
dc.subjectSerious gamefr
dc.subjectconceptual changefr
dc.subjectpedagogic scenariofr
dc.subjectimplementationfr
dc.subjectmechanicsfr
dc.subject.otherEducation - Sciences / Éducation - Sciences (UMI : 0714)fr
dc.titleJeu sérieux : étude de l'effet de l'intégration d'un modèle didactique dans un jeu vidéo sur l'apprentissage des joueurs
dc.typeThèse ou mémoire / Thesis or Dissertation
etd.degree.disciplineSciences de l'éducation - Didactiquefr
etd.degree.grantorUniversité de Montréalfr
etd.degree.levelMaîtrise / Master'sfr
etd.degree.nameM.A.fr
dcterms.abstractAtout pour la mise en œuvre, atout pour l’évaluation et de manière plus évidente atout pour la motivation, le jeu sérieux se veut une solution pédagogique pertinente dans un contexte d’éducation formel ou informel. Au niveau de la recherche, on peut se questionner quant à la valeur pédagogique d’une telle approche ainsi que sur ses principaux atouts. Dans notre projet, nous nous sommes intéressés plus particulièrement à l’apport du scénario pédagogique dans un jeu sérieux. En utilisant le jeu vidéo Mecanika, développé dans le cadre d’une maîtrise en didactique à l’UQAM et basé sur un questionnaire reconnu permettant d’identifier les conceptions des élèves en mécanique, le Force Concept Inventory (HESTENES et al., 1992), nous tenterons d’extraire l'élément principal du scénario pédagogique afin d’en évaluer l’effet sur l’apprentissage. Notre méthodologie a permis de comparer les performances d’élèves de cinquième secondaire ayant utilisé deux versions différentes du jeu. Dans un premier temps, les résultats obtenus confirment ceux observés par Boucher Genesse qui étaient déjà supérieurs à ceux habituellement cités dans les recherches impliquant le FCI. Nous avons aussi observé qu’il semble exister une relation significative entre le plaisir à jouer et l’apprentissage, ainsi qu’une relation significative entre le nombre d’interactions et la version du jeu sur le gain, ce qui confirme que le jeu produit un effet qui s’ajoute à celui du professeur. La présence d’étoiles dans le jeu original a suscité plus d’actions des élèves que la version orientée simulation qui en est démunie, ce qui semble indiquer que l’utilisation d’un jeu sérieux favorise l’implication des élèves. Cependant, l’absence d’effet significatif associé à la suppression des étoiles indique que la scénarisation n’est peut-être pas la principale cause des apprentissages observés dans le jeu Mecanika. Le choix des autres éléments présents dans chaque tableau doit aussi être considéré. Des recherches futures seraient nécessaires pour mieux comprendre ce qui favorise les apprentissagesfr
dcterms.abstractSerious games are a relevant educational solution in both formal and informal contexts, as a resource for implementation, evaluation, and obviously for increasing motivation, From a research perspective, there are many questions about the educational value of such an approach as well as its main advantages. In our project, we are interested particularly in the contribution of serious games to pedagogic scenarios. Using the game “Mecanika”, developed by the Master's in Education Department at UQAM and based on a recognized questionnaire for identifying students' understanding of mechanics, the Force Concept Inventory (Hestenes et al., 1992), we have tried to isolate the main educational elements of the game in order to assess their effect on learning. Our methodology was to compare the performance of secondaire V students, in Quebec, who used two different versions of the game. At first, the results confirm the findings of Boucher Genesse which were already higher than those usually reported in research involving the FCI. We also observed that there appears a significant relationship between having fun and learning, and a significant relationship between the number of interactions and the version of the game on the gain, which confirms that the game produces an effect added to that of the teacher. The presence of stars in the original game solicited more student interaction than the simulation version, suggesting that the use of a serious game promotes the involvement of students. However, no significant effect was associated with the removal of stars, indicating that the scenario is perhaps not the main cause of learning observed in the game Mecanika. The choice of other elements present in each scene must also be considered. Future research is needed to better understand what promotes meaningful learning in students who have used this game. Each convergence of conceptual change models in our theoretical framework identify good variables to isolate by modifying the original Mecanika game. This would permit testing of certain characteristics of conceptual change as well as identifying the reasons for the success of the game Mecanika.fr
dcterms.languagefrafr


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