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dc.contributor.advisorArsenault, Dominic
dc.contributor.authorNadeau, Janice
dc.date.accessioned2023-10-18T18:39:29Z
dc.date.availableNO_RESTRICTIONfr
dc.date.available2023-10-18T18:39:29Z
dc.date.issued2023-09-13
dc.date.submitted2023-04
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1866/31926
dc.subjectdessinfr
dc.subjectanimationfr
dc.subjectméthodologie de recherche-créationfr
dc.subjectmodélisation numériquefr
dc.subjectgestefr
dc.subjectmainfr
dc.subjectlignefr
dc.subjectsensibilité de la matièrefr
dc.subjectjeufr
dc.subjecttechniquefr
dc.subjectDrawingfr
dc.subjectResearch-creation methodologyfr
dc.subjectComputer-generated imagery (CGI)fr
dc.subjectGesturefr
dc.subjectHandfr
dc.subjectLinefr
dc.subjectSensible experiencefr
dc.subjectPlayfr
dc.subject.otherFilm studies / Études cinématographiques (UMI : 0900)fr
dc.titleDe l’expérience sensible du dessin à la modélisation numérique en cinéma d’animation : une démarche de recherche-créationfr
dc.typeThèse ou mémoire / Thesis or Dissertation
etd.degree.disciplineÉtudes cinématographiquesfr
etd.degree.grantorUniversité de Montréalfr
etd.degree.levelDoctorat / Doctoralfr
etd.degree.namePh. D.fr
dcterms.abstractDans cette thèse en recherche-création, je m’intéresse à la pratique du cinéma d’animation, dans son rapport direct et sensible à la matière, selon deux processus de création : le dessin et l’image de synthèse. Suivant un parcours exploratoire, ma trajectoire problématise tant la migration du geste, dans sa dimension matérielle, technique, physique, et esthétique, que la méthodologie par cycles heuristiques comme outil pour générer des connaissances. Dans un premier temps, je définis cinq spécificités de l’image de synthèse qui seront pertinentes à explorer en atelier. Dans un second temps, je mets en place un protocole qui va du dessin à main levée sur papier à la modélisation numérique et au retraçage sur écran tactile. Ce système me sert pour comparer les techniques, les outils, et les gestes mobilisés. Cet examen révèle une familiarité croissante avec le logiciel, et rend flagrante une posture ludique qui s’installe peu à peu dans le processus. Ensuite, j’analyse la relation entre le dessin et la modélisation en m’attardant à la chaîne d’opérations techniques expérimentée dans les trois premiers cycles heuristiques. Après avoir souligné la nature mathématique profonde du logiciel, j’argumente que cette qualité s’efface au profit de la relation entre le créateur, l’interface, et les formes simulées. De fait, je constate que le logiciel de simulation cristallise des gestes humains mais ne les efface pas; à vrai dire, mon expérience m’a montré que la manière de manipuler le logiciel reste du domaine de l’optique, et du geste de la main. Je remarque là une dynamique inspirante selon laquelle le logiciel de modélisation 3D, par la transformation des gestes qu’il opère, aiguise ma sensibilité tactile, et rend explicites mes gestes du dessin autrement invisibles. Dès lors, je propose cinq ressemblances entre les gestes du dessin et ceux la modélisation numérique. Cette formulation théorique relance mon travail en atelier au sein d’un quatrième cycle où je documente médiatiquement les gestes techniques avec acuité. Des enregistrements vidéo m’amènent à collaborer avec un étudiant en ergonomie, ce qui ouvre une brèche interdisciplinaire originale et génère des données matérielles non anticipées. Méthodologiquement, cela me porte à croire que ma posture de recherche a évolué d’une conduite de praticienne réfléchie, personnelle, intuitive et influencée par des préstructures, à une conduite de praticienne réflexive, davantage centrée sur la description et l’explication des expériences. Dans la dernière partie de la thèse, je réexamine les cinq spécificités énoncées d’entrée de jeu et je discute de la perspective simulée comme étant la spécificité la plus flagrante de la modélisation numérique. Sachant qu’historiquement la perspective est une notion qui complexifie le travail des artistes, le contraste est grand avec sa version calculée toujours réussie. Du point de vue pratique, je note que débuter avec des dessins de référence pour construire les formes simulées est une manière de contourner une perspective qui serait trop parfaite et inhiberait un style plus personnel, ce qui démontre que le numérique peut acquérir la sensibilité du dessin et des gestes.fr
dcterms.abstractIn this research-creation thesis, I am interested in the practice of animation cinema, in its direct and sensitive relationship with materiality through two creative processes: drawing and computer-generated imagery (CGI). Following an exploratory path, my trajectory problematizes both the migration of the creative gesture in its material, technical, physical, and aesthetic dimensions, and the methodology of heuristic cycles as a tool for generating knowledge. To begin with, I establish a framework around five specificities of CGI that will be relevant to explore in a workshop. As a second step, I set up a protocol that goes from freehand drawing to digital modeling to tracing using a touch screen tablet. This system enables me to compare the techniques, tools and gestures used. This enquiry reveals a growing familiarity with the software and brings forward a playful posture which gradually settles in the process. Next, I analyze the relationship between drawing and modeling by focusing on the chain of technical operations experienced in the first three heuristic cycles. After having underlined the deep mathematical nature of the simulation software, I argue that this quality disappears in favor of the relationship that deeply ties the creator, the interface, and the simulated forms. In fact, I notice that the simulation software crystallizes the human gestures without erasing them. Moreover, my experience has shown that the manner in which one manipulates the software remains in the realm of optics as well as in the movement of the hand. I reveal an inspiring dynamic in which the 3D software, through the transformation of the gestures it operates, sharpens my tactile sensitivity, and renders explicit my otherwise invisible drawing gestures. From that point onward, I identify five similarities that exist in both the gesture of drawing and that of digital modeling. This theoretical formulation revives my work in the studio within a fourth cycle where I document the creative gesture with sharpened acuity. The use of media recordings leads me to collaborate with a student in ergonomics, which opens an original interdisciplinary breach and generates unanticipated material data. Methodologically, this incites me to believe that my research stance has evolved from that of a thinking practitioner (personal, intuitive, and influenced by prestructures) to that of a reflective practitioner that is more focused on the description and the explanation of experiences. In the final section of the thesis, I revisit the five specificities stated at the outset and discuss the simulated perspective as the most prominent specificity of the computer-generated image. Knowing that historically, perspective is a complex notion to deal with, the contrast with its always successfully calculated version is substantial. From a practical point of view, I note that starting from reference drawings to build simulated models is a way to bypass a perspective that would otherwise be too perfect and that would inhibit a more personal style, as a way for the digital to host the sensitivity and gestures of hand drawing.fr
dcterms.descriptionThèse avec une méthodologie de recherche-créationfr
dcterms.languagefrafr


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