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Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo
(2011-09-01)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. ...
Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réel
(2016-05-25)
L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence ...
Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976-1999)
(2014-03-03)
Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La ...
La cinéphanie et sa réappropriation : l’«affect originel» et sa réactualisation par le fan, un spectateur néoreligieux
(2014-05-01)
De nature essentiellement théorique, la présente thèse porte sur un sujet peu étudié dans le milieu universitaire francophone, que ce soit en Europe ou au Québec. Il s’agit du fan. Bien que les fan studies constituent un ...
Les systèmes de la peur : approche transmédiatique de l'horreur dans la littérature et le jeu vidéo
(2018-05-10)
Cette thèse se propose d’étudier les enjeux et les stratégies à l’œuvre dans l’apparition de la peur dans les œuvres littéraires et vidéoludiques. Il s’agit de théoriser, dans une démarche comparatiste, le rapprochement ...