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Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo
(2011-09-01)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. ...
Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames
(2012-10-11)
Résumé
Cette thèse examine la nature complexe de l'identité dans les jeux vidéo solo. Elle introduit la notion d'identité-hybride, et propose un cadre analytique pour déconstruire la jouabilité à travers les genres afin ...
Anarchéologie du glitche : de l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques
(2020-12-16)
Cette thèse réalise une étude ludo-politique du glitche vidéoludique (bogue, erreur logicielle, faille de design, échec du système, etc.). Elle problématise l’expérience du glitche comme un point d’inflexion entre deux ...
La prévisualisation comme activité ludique : jouer à faire un film
(2020-12-16)
La prévisualisation cinématographique, c’est-à-dire la mise en forme visuelle du scénario visant à préciser le film à venir, constitue une pratique dont les origines remontent aux débuts du cinéma. À travers le prisme ...
Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réel
(2016-05-25)
L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence ...
Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976-1999)
(2014-03-03)
Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La ...
La cinéphanie et sa réappropriation : l’«affect originel» et sa réactualisation par le fan, un spectateur néoreligieux
(2014-05-01)
De nature essentiellement théorique, la présente thèse porte sur un sujet peu étudié dans le milieu universitaire francophone, que ce soit en Europe ou au Québec. Il s’agit du fan. Bien que les fan studies constituent un ...
Les systèmes de la peur : approche transmédiatique de l'horreur dans la littérature et le jeu vidéo
(2018-05-10)
Cette thèse se propose d’étudier les enjeux et les stratégies à l’œuvre dans l’apparition de la peur dans les œuvres littéraires et vidéoludiques. Il s’agit de théoriser, dans une démarche comparatiste, le rapprochement ...
Jeux édifiants, vertu et émotion : une éthique vidéoludique
(2022-03-16)
Ce que nous éprouvons en jouant à des jeux vidéo indique quelque chose à propos de nous et transforme notre personne. Déterminer la valeur éthique d’un jeu vidéo requiert en conséquence de porter une attention toute spéciale ...
Corps à corps abject : les personnes en situation de handicap, la sexualité et l’handiphilie sous-jacente dans des films gothiques contemporains
(2024-02-21)
Que ce soit en littérature ou en cinéma, bon nombre d’études sur le gothique ont été menées au fil des années. Dans notre thèse, nous nous efforcerons de démontrer la corrélation entre le gothique et la nécessité de certaines ...