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Étude de l’impact des collectionneurs sur la préservation et la conservation du jeu vidéo
(2019-03-13)
Ce mémoire propose une incursion dans le monde du jeu vidéo et de la lutte contre sa détérioration inévitable. Elle vise à en déterminer l’ampleur pour ensuite examiner ainsi que proposer de possibles avenues afin d’en ...
L’ocularisation vidéoludique : une typologie des points de vue à l’intérieur des phases interactives dans les jeux vidéo tridimensionnels
(2017-03-28)
Un survol des théories sur le point de vue et sur l’ocularisation au cinéma permet de constater que les recherches ont été bien menées dans ce champ d’étude. Or, le même bilan ne peut pas être fait en jeu vidéo. Le point ...
De héros à zéro: réflexions sur les manifestations et les effets de la faiblesse dans le jeu vidéo
(2018-03-21)
Ce mémoire de maîtrise se concentre sur les manifestations et les effets de la faiblesse dans les jeux vidéo, notamment au sein de la relation entre le joueur et le ou les personnages qu’il contrôle. Les œuvres vidéoludiques ...
Agentivités des personnages féminins dans les jeux de rôle japonais : le cas de Tales of
(2021-03-24)
Dans les jeux vidéo de rôle japonais (JRPG), si le héros est généralement un personnage masculin hétérosexuel se battant à l’arme blanche pour sauver le monde, le personnage de soutien principal est une jeune femme éprise ...
Le superhéros dans le cinéma étatsunien : approche générique et mythologique
(2021-03-24)
Ce mémoire explore la construction d’un discours mythologique à travers les films de
superhéros, dont la production a explosé après les évènements du 11 septembre 2001. La
perspective généalogique proposée retrace la ...
Interface utilisateur dans le jeu vidéo : étude de l’immersion et de la transparence
(2019-03-13)
En se plaçant dans une approche centrée sur le gameplay, à l’instar de Jørgensen, ce
mémoire porte sur l’interface utilisateur, son lien à l’immersion et la tendance de la transparence.
En convoquant différents points ...
Simul-marcheur : configurer le jeu vidéo différemment
(2021-10-21)
Cette recherche utilise la création d’un nouveau genre de jeux vidéo hyper-narratifs, les walking simulators, comme prétexte pour revisiter des théories liées à la narratologie et aux études du jeu vidéo de prime abord ...
Entre amour de l’autre et navigation d’embranchements narratifs : la jouabilité double du visual novel
(2023-11-01)
Au moment de déposer ce mémoire, la base de données créée par les fans, pour les fans nommée The Visual Novel Database (https://vndb.org/) liste plus de 37 000 visual novels. Ce corpus non- négligeable demeure peu abordé ...
Culture oppositionnelle dans le jeu vidéo occidental : échos du troisième cinéma dans l'art vidéoludique activiste
(2024-01-31)
Alimenté par le développement continu d’une compréhension matérialiste de la circulation de la culture dans le circuit sociotechnique du jeu vidéo, ce mémoire se consacre à la notion d’idéologie en tant qu’appareil de ...