Parcourir Faculté des arts et des sciences – Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques - Thèses et mémoires par directeur·trice de recherche "Perron, Bernard"
Voici les éléments 1-20 de 37
-
Analyse ludique de la franchise Saw
(2013-05-02)La saga Saw est une franchise qui a marqué le cinéma d’horreur des années 2000. Le présent mémoire tâchera d’en faire une étude détaillée et rigoureuse en utilisant la notion de jeu. En élaborant tout d’abord un survol du cinéma d’horreur contemporain ... -
Anarchéologie du glitche : de l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques
(2020-12-16)Cette thèse réalise une étude ludo-politique du glitche vidéoludique (bogue, erreur logicielle, faille de design, échec du système, etc.). Elle problématise l’expérience du glitche comme un point d’inflexion entre deux postures d’engagement. Premièrement, ... -
Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames
(2012-10-11)Résumé Cette thèse examine la nature complexe de l'identité dans les jeux vidéo solo. Elle introduit la notion d'identité-hybride, et propose un cadre analytique pour déconstruire la jouabilité à travers les genres afin de distinguer des moments ... -
La cinéphanie et sa réappropriation : l’«affect originel» et sa réactualisation par le fan, un spectateur néoreligieux
(2014-05-01)De nature essentiellement théorique, la présente thèse porte sur un sujet peu étudié dans le milieu universitaire francophone, que ce soit en Europe ou au Québec. Il s’agit du fan. Bien que les fan studies constituent un champ disciplinaire très actif ... -
Corps à corps abject : les personnes en situation de handicap, la sexualité et l’handiphilie sous-jacente dans des films gothiques contemporains
(2024-02-21)Que ce soit en littérature ou en cinéma, bon nombre d’études sur le gothique ont été menées au fil des années. Dans notre thèse, nous nous efforcerons de démontrer la corrélation entre le gothique et la nécessité de certaines formes de transgression, ... -
De la réception filmique à la participation ludique : prolégomènes d’une étude sur l’énonciation vidéoludique
(2015-02-18)Ce mémoire étudie la dynamique communicationnelle et interactionnelle entre un joueur et un système de jeu par l’entremise des théories de l’énonciation et de la cognition. Par une analyse des jeux vidéo d’horreur en perspective à la première personne, ... -
Dead Space : l'esthétique cinématographique au service de la jouabilité
(2022-03-16)Ce mémoire cherche à montrer l’influence du cinéma lors de la création de mondes fictifs vidéoludiques. L’étude présente les liens artistiques existants entre le 7e et le 10e art et leur influence sur la jouabilité, ce qui se ressent sur l’expérience ... -
Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo
(2011-09-01)Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés ... -
Du traité à l’expérience : le paysage dans les jeux vidéo
(2019-03-13)Ce mémoire présente un parcours de recherche portant sur le paysage dans les jeux vidéo. Un ensemble de démarches méthodologiques et d’outils théoriques sont exposés pour centrer notre étude sur la relation que nous avons tissée, en tant que joueuse ... -
L’écoute de la peur : une étude du son dans les jeux vidéo d’horreur
(2010-05-05)S’intéressant aux différents rôles du son dans les jeux vidéo d’horreur, ce mémoire vise à exposer le travail cognitif effectué par le joueur lors de son activité de jeu. De la structuration des sons jusqu’à la production de sens à partir de leurs ... -
Esthétique de la violence vidéoludique : la danse sanglante de DOOM
(2022-03-16)La présente recherche propose d’établir un cadre théorique approprié pour décrire l’expérience du ressenti subjectif de la violence naissant dans un jeu vidéo violent, soit l’esthétique de la violence vidéoludique. Pour ce faire, nous adapterons une ... -
L'exploration de la ruine post-apocalyptique vidéoludique comme créatrice de mémoire et d'émotions
(2015-09-23)Cette recherche propose une analyse de la figure de la ruine post-apocalyptique dans le jeu vidéo. Il s’agit de questionner les effets de cette figure sur la construction d’une mémoire du lieu vidéoludique exploré, ainsi que ceux sur la formation ... -
Le féminin et le diable : possessions et exorcismes comme manifestation de la répression sexuelle féminine
(2018-03-21)Ce mémoire étudie la corrélation entre la répression sexuelle féminine dans la société américaine et la production des films de possession. Il s’agit de voir comment cette dite répression affecte la façon dont les possédées sont représentées à l’écran. ... -
Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976-1999)
(2014-03-03)Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur ... -
L'horreur cinématographique et la justice sociale à l'ère de Black Lives Matter et du #MeToo
(2023-11-22)La présente étude propose une analyse des intersections entre les luttes sociales et les films d’horreur issus de la dernière décennie. En premier lieu, elle se penche sur l’émergence des mouvements Black Lives Matter et #MeToo au sein du paysage ... -
L'interférence musicale au cinéma, à la télévision et dans le jeu vidéo
(2015-02-18)L’omniprésence de la musique populaire dans le paysage médiatique contemporain fait en sorte qu’il est fréquent de retrouver la même chanson dans plusieurs trames sonores. En s’appuyant sur des théories de l’intertextualité et de la communication, ce ...