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dc.contributor.advisorArsenault, Dominic
dc.contributor.authorChartrand, Roxanne
dc.date.accessioned2020-06-22T12:26:57Z
dc.date.availableNO_RESTRICTIONfr
dc.date.available2020-06-22T12:26:57Z
dc.date.issued2020-03-25
dc.date.submitted2019-08
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1866/23600
dc.subjectpossible worldsfr
dc.subjectvideo gamesfr
dc.subjectvirtualityfr
dc.subjectphilosophy of video gamesfr
dc.subjectagencyfr
dc.subjectexperiencefr
dc.subjectgame studiesfr
dc.subjectmondes possiblesfr
dc.subjectjeu vidéofr
dc.subjectvirtualitéfr
dc.subjectphilosophie du jeu vidéofr
dc.subjectagentivitéfr
dc.subjectexpériencefr
dc.subjectétudes vidéoludiquesfr
dc.subject.otherCommunications and the Arts - Cinema / Communications et les arts - Cinéma (UMI : 0900)fr
dc.titleParcours exploratoire et virtualités : une théorie des mondes possibles vidéoludiquesfr
dc.typeThèse ou mémoire / Thesis or Dissertation
etd.degree.disciplineÉtudes cinématographiquesfr
etd.degree.grantorUniversité de Montréalfr
etd.degree.levelMaîtrise / Master'sfr
etd.degree.nameM.A.fr
dcterms.abstractCe mémoire vise à établir les bases d’une théorie des mondes possibles vidéoludiques qui soit à même de rendre compte des particularités du jeu vidéo, soit de sa nature artéfactuelle, interactive et ludique. Le premier chapitre offrira un aperçu des théories telles qu’elles ont été développées en philosophie et en littérature et, de la même manière, sur les concepts de monde alternatif (ou historique) et de monde fictionnel. Au second chapitre, il sera question de bien définir la notion de monde vidéoludique afin de cerner les mécanismes par lesquels la joueuse pourra interagir avec celui-ci. Au troisième chapitre, nous nous concentrerons sur les différents modes d’existence des éléments qui composent ces mondes du jeu vidéo, ainsi que sur l’impact qu’auront ces « états d’être » sur la relation entre la joueuse et le système de jeu. Nous terminerons, toujours au troisième chapitre, en définissant la notion de parcours exploratoire pour désigner l’ensemble des éléments nécessaires, possibles et virtuels tels qu’ils se manifestent (et se sont manifestés) au travers de sa pratique de jeu : ils sont l’état du monde tel qu’elle l’a actualisé en tant qu’agente au sein du système. C’est en appliquant ce modèle à divers jeux vidéo, dont Undertale (Toby Fox, 2015) et FTL: Faster Than Light (SubsetGames, 2012), que nous montrerons sa pertinence afin de décrire et d’analyser l’expérience vidéoludique de la joueuse.fr
dcterms.abstractThis master’s thesis mobilizes the possible worlds theoretical framework in order to develop the core notions of a videoludic possible worlds theory which would account for the medium’s artifactuality, interactivity and ludicity. The first chapter offers an overview of possible worlds theory both in the philosophical and literary traditions, thus defining the notions of alternative (or historical) worlds and fictional worlds. The second chapter is centered around the notion of videogame worlds: we will both define videoludic worlds and examine the mechanisms through which the player can interact with it. The third chapter is dedicated to these ontological states in which the main components of the videogame worlds exist, as well as on their impact on the relationship between the player and the system. We end this third chapter by defining the notion of a player’s “exploratory journey”, that is, all of the necessary, possible and virtual elements as they have manifested themselves throughout her gaming experience. The player’s exploratory journey, thus, represents a state of the videoludic world as it was actualized by a specific player.fr
dcterms.languagefrafr


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