Entre deux mondes : perspectives émergentes dans la conception d’expériences vidéoludiques en réalité virtuelle
dc.contributor.advisor | Grenier, Line | |
dc.contributor.author | Hladky, Théophile | |
dc.date.accessioned | 2019-05-24T19:09:14Z | |
dc.date.available | NO_RESTRICTION | fr |
dc.date.available | 2019-05-24T19:09:14Z | |
dc.date.issued | 2019-03-13 | |
dc.date.submitted | 2018-09 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/1866/21958 | |
dc.subject | Réalité virtuelle | fr |
dc.subject | jeu vidéo | fr |
dc.subject | Conception vidéoludique | fr |
dc.subject | espace | fr |
dc.subject | Corps | fr |
dc.subject | Intéraction | fr |
dc.subject | Incorporation | fr |
dc.subject | Expérience | fr |
dc.subject | Arcade | fr |
dc.subject | virtual reality | fr |
dc.subject | video game | fr |
dc.subject | space | fr |
dc.subject | body | fr |
dc.subject | interactivity | fr |
dc.subject | embodiement | fr |
dc.subject | video game design | fr |
dc.subject | experience | fr |
dc.subject.other | Communications and the Arts - Information Science / Communications et les arts - Sciences de l’information (UMI : 0723) | fr |
dc.title | Entre deux mondes : perspectives émergentes dans la conception d’expériences vidéoludiques en réalité virtuelle | fr |
dc.type | Thèse ou mémoire / Thesis or Dissertation | |
etd.degree.discipline | Communication | fr |
etd.degree.grantor | Université de Montréal | fr |
etd.degree.level | Maîtrise / Master's | fr |
etd.degree.name | M. Sc. | fr |
dcterms.abstract | Ils sont artistes, ingénieurs (et même magiciens) et travaillent actuellement à construire les divertissements de demain. Depuis quelques années, les dispositifs dits de « réalité virtuelle » ont envahi les salons, parcs d’attraction et salles d’arcades de ce monde. Durant plusieurs mois, j’ai suivi et interrogé les professionnels travaillant à confectionner ces expériences d’un nouveau genre afin d’esquisser les enjeux qui posent la conception d’environnements numériques en réalité virtuelle dans le milieu du jeu vidéo et du divertissement à grande échelle. Mes approches théoriques et épistémologiques se sont constituées autour d’une conception du jeu vidéo comme médium interactif, et de la réalité virtuelle à partir d’une discussion approfondie du phénomène expérientiel relatif à ces technologies. Entre Game Studies, narratologie, théories de la présence et de l’immersion, et médiologie, je cherche à comprendre en quoi l’activité des professionnels que j’ai rencontré s’inscrit au travers d’une certaine écologie médiatique façonnant ces nouvelles disciplines et expériences de jeu. À partir d’une analyse qualitative de ces entrevues et des observations que j’ai pu mener, j’ouvre plusieurs discussions et pistes de recherche afin d’adresser ces objets d’étude en émergence. | fr |
dcterms.abstract | With the help of recent innovations such as virtual and augmented reality, or artificial intelligence, today’s artists, engineers (and magicians) are building the future of entertainments. In the past few years, virtual reality technologies have become more and more present in our mediasphere. marketed as a new way to be immersed in digital worlds. I followed and met some of the professionals that are currently working in video game studios to create theses new embodied gaming experiences. My aim here is to describe and analyze some of the major challenges that virtual reality technologies pose in the design of digital environments. | fr |
dcterms.language | fra | fr |
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