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dc.contributor.advisorPerron, Bernard
dc.contributor.authorBernard, Jérémie
dc.date.accessioned2018-05-30T14:22:15Z
dc.date.availableNO_RESTRICTIONfr
dc.date.available2018-05-30T14:22:15Z
dc.date.issued2018-03-21
dc.date.submitted2017-12
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1866/20157
dc.subjectÉmotionfr
dc.subjectCognitionfr
dc.subjectGestionfr
dc.subjectStratégiefr
dc.subjectGenrefr
dc.subjectImmersionfr
dc.subjectPréoccupationfr
dc.subjectSystèmefr
dc.subjectGouvernancefr
dc.subjectManagementfr
dc.subjectConcernfr
dc.subjectSystemfr
dc.subjectGovernancefr
dc.subjectEmotionfr
dc.subject.otherCommunications and the Arts - Cinema / Communications et les arts - Cinéma (UMI : 0900)fr
dc.titleJouer le Gouverneur : analyse du rapport émotionnel au système dans le jeu vidéo de gestionfr
dc.typeThèse ou mémoire / Thesis or Dissertation
etd.degree.disciplineÉtudes cinématographiquesfr
etd.degree.grantorUniversité de Montréalfr
etd.degree.levelMaîtrise / Master'sfr
etd.degree.nameM.A.fr
dcterms.abstractCe mémoire de maîtrise traite du rapport émotionnel au système dans le jeu vidéo de gestion. Il met en lumière la nature du jeu de gestion à l’intérieur du vaste paysage générique qu’est l’industrie du jeu vidéo. L’avènement historique du genre est alors mis en parallèle avec son manque de visibilité dans les études vidéoludiques. L’objectif est de comprendre comment l’immersion s’articule vers la construction d’un rapport émotionnel au système. Ce dernier est au centre de l’expérience du jeu de gestion et permet au joueur d’endosser son rôle de gouverneur. C’est ce rôle qui met en place un rapport émotionnel avec la gestion d’une communauté virtuelle. Ce mémoire analyse ce rapport et le compare à l’aide de divers exemples de jeu. Les jeux analysés proposent un rapport émotionnel au système différent, mais toujours sous le sigle de la gestion.fr
dcterms.abstractThis master thesis focuses on the emotional connection with the system in management video games. First, an understanding of what is a management game within the multiple genres that constitute the video game industry is conducted. The historical creation of the genre will then be studied by highlighting the lack of research for that specific kind of games. The goal is to understand how immersion works to create an emotional connection with the system. The system is the center of our player’s experience and makes possible playing the role of the governor in the simulation. This role is the link between the system and the community that has to be managed. Finally, game examples with different emotional connections are studied to show that management stays central to the experience of the genre even if the player doesn’t have the same emotional connection with one game and the other.fr
dcterms.languagefrafr


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