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dc.contributor.advisorTherrien, Carl
dc.contributor.authorPoirier, Alexandre
dc.date.accessioned2018-05-23T12:34:47Z
dc.date.availableNO_RESTRICTIONfr
dc.date.available2018-05-23T12:34:47Z
dc.date.issued2018-03-21
dc.date.submitted2017-08
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1866/20035
dc.subjectJeux vidéofr
dc.subjectFaiblessefr
dc.subjectIntersectionnalitéfr
dc.subjectEmpathiefr
dc.subjectÉchecfr
dc.subjectPersonnagesfr
dc.subjectMasculinité militariséefr
dc.subjectHéroïsmefr
dc.subjectVideo gamesfr
dc.subjectWeaknessfr
dc.subjectIntersectionnalityfr
dc.subjectEmpathyfr
dc.subjectFailurefr
dc.subjectCharactersfr
dc.subjectMilitarized masculinityfr
dc.subjectHeroismfr
dc.subject.otherCommunications and the Arts - Cinema / Communications et les arts - Cinéma (UMI : 0900)fr
dc.titleDe héros à zéro: réflexions sur les manifestations et les effets de la faiblesse dans le jeu vidéofr
dc.typeThèse ou mémoire / Thesis or Dissertation
etd.degree.disciplineÉtudes cinématographiquesfr
etd.degree.grantorUniversité de Montréalfr
etd.degree.levelMaîtrise / Master'sfr
etd.degree.nameM.A.fr
dcterms.abstractCe mémoire de maîtrise se concentre sur les manifestations et les effets de la faiblesse dans les jeux vidéo, notamment au sein de la relation entre le joueur et le ou les personnages qu’il contrôle. Les œuvres vidéoludiques ancrées dans la tradition de la masculinité militarisée ont tendance à avoir une représentation peu diversifiée et inclusive de personnages qui vont au-delà de l’homme blanc cisgenre et hétérosexuel. La faiblesse vidéoludique se veut comme un mouvement de résistance à l’égard des conventions de cette culture hégémonique tout en offrant au joueur une expérience qui ne semble pas positive au premier regard, mais ultimement plus gratifiante. Ce mémoire analyse quelques exemples de personnages virtuels qui se trouvent au sein de cette tension entre puissance et faiblesse.fr
dcterms.abstractThis master thesis focuses on the manifestations and effects of weakness in video games, present most notably within the relationship between the player and the character(s) she controls. Video games anchored into the traditions of the militarized masculinity usually do not have a propension to include a more diverse and inclusive cast of characters, far away from the cisgender heterosexual white male. Weakness within video games is intended to be a resistance movement against these hegemonic cultural conventions while offering the player a gaming experience that does not seem positive at first, but is ultimately more gratifying. This master thesis contains some examples of virtual characters that finds themselves between power and weakness.fr
dcterms.languagefrafr


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