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dc.contributor.advisorPerron, Bernard
dc.contributor.authorDeslongchamps-Gagnon, Maxime
dc.date.accessioned2017-05-25T18:09:53Z
dc.date.availableNO_RESTRICTIONfr
dc.date.available2017-05-25T18:09:53Z
dc.date.issued2017-03-28
dc.date.submitted2016-08
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1866/18739
dc.subjectjeu vidéofr
dc.subjectjoueurfr
dc.subjectculpabilitéfr
dc.subjectémotionfr
dc.subjectresponsabilitéfr
dc.subjectmoralitéfr
dc.subjecttransgressionfr
dc.subjectrelation interpersonnellefr
dc.subjectvideo gamesfr
dc.subjectplayerfr
dc.subjectguiltfr
dc.subjectemotionfr
dc.subjectresponsabilityfr
dc.subjectmoralityfr
dc.subjectinterpersonal relationshipfr
dc.subject.otherCommunications and the Arts - Cinema / Communications et les arts - Cinéma (UMI : 0900)fr
dc.titleUn poids sur la conscience : la culpabilité du joueur pour ses actions vidéoludiquesfr
dc.typeThèse ou mémoire / Thesis or Dissertation
etd.degree.disciplineÉtudes cinématographiquesfr
etd.degree.grantorUniversité de Montréalfr
etd.degree.levelMaîtrise / Master'sfr
etd.degree.nameM.A.fr
dcterms.abstractCe mémoire porte sur la culpabilité du joueur pour des actions qu’il pose dans les jeux vidéo. L’objectif est de cibler les situations de jeu et les conditions psychosociologiques à l’émergence de cette émotion. Le premier chapitre compare l’expérience émotionnelle du spectateur et du joueur principalement dans la relation que ces derniers entretiennent avec des personnages. Le deuxième chapitre offre une étude détaillée de la culpabilité telle que vécue ordinairement, particulièrement de son processus cognitif et de ses fonctions sociales. Le troisième chapitre propose un modèle du processus de la culpabilité du joueur qui inclut des variables relatives à l’expérience des jeux vidéo et au design de jeu. Le modèle est mis en application dans l’analyse d’un corpus de jeux vidéo solos et narratifs à différents degrés, qui visent à provoquer des fautes morales chez le joueur et à les lui faire prendre conscience.fr
dcterms.abstractThis master’s thesis focuses on player’s guilt based on gameplay actions. The objective is to target video games situations and psychosociological conditions leading to this emotion. The first chapter compares the spectator’s emotional experience with that of the player mainly in their relations with characters. The second chapter offers a detailed study of guilt as ordinarily experienced, especially of its cognitive process and its social functions. The third chapter introduces a theoretical model of the player’s guilt process which includes variables related to the experience of video games and game design. The model is applied to the analysis of a corpus of single-player narrative games that intent to provoke the player to commit wrongdoings and to make him aware of them.fr
dcterms.languagefrafr


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