Browsing Faculté des arts et des sciences – Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques by Advisor "Arsenault, Dominic"
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L'adaptation de l'image fixe à l'image animée : une approche de recherche-création pour le cinéma d’animation d'auteur
(2018-03-21)HARVEY est un roman graphique que j’ai illustré en 2009. Au moment d’adapter ce livre illustré en cinéma d’animation, j’ai eu envie de questionner le passage entre ces deux médias dans le cadre d’un travail de recherche-création. Quels éléments de la ... -
De l’espace de jeu au temps du joueur : une épistémologie engagée du jeu en général, et du jeu vidéo en particulier
(2017-03-28)La constitution du jeu en objet de science et l’institutionnalisation du jeu vidéo font en sorte d’évincer l’essence, et donc le sens du sujet qu’elles entendent définir. L’objet jeu et l’espace de la représentation ludique ont pris le pas sur l’expérience ... -
De l’expérience sensible du dessin à la modélisation numérique en cinéma d’animation : une démarche de recherche-création
(2023-09-13)Dans cette thèse en recherche-création, je m’intéresse à la pratique du cinéma d’animation, dans son rapport direct et sensible à la matière, selon deux processus de création : le dessin et l’image de synthèse. Suivant un parcours exploratoire, ma ... -
Du Linéaire au Stellaire, du film au webdocumentaire : un dispositif de réflexion et de communication sur le réel
(2016-03-23)Ce mémoire de recherche et création étudie le rôle du cinéaste dans la mise en forme de documentaires interactifs diffusés sur le Web. L’auteur se réfère d’abord à ses propres documentaires conventionnels afin d’en définir le principal objectif ... -
Du son et de la musique à la concrétion sonore : structuration audio du conflit en jeu vidéo
(2021-03-24)Ce mémoire emprunte à la ludomusicologie tout en s’inscrivant dans le cadre des études du jeu vidéo et des études cinématographiques. Il est une exploration du sonore à l’intérieur d’une situation de conflit présente dans un jeu vidéo. Nous y appréhendons ... -
L'émotion dans les jeux vidéo narratifs : pour une analyse du contrôle et de l'expérience vidéoludique
(2017-07-12)Cette recherche propose d’identifier comment les jeux vidéo narratifs peuvent susciter l’émoi de leurs joueurs en empruntant des moyens qui sont propres à leurs potentiels d’expression. Ainsi, en se positionnant à la suite des travaux de Bernard Perron, ... -
La force du cœur : les changements de l'archétype du héros durant la Renaissance de Disney (1989-1999)
(2019-03-13)Les héros et héroïnes de la Renaissance de Disney (1989-1999) se distinguent de leurs homologues de la période qui précède 1989. Un renforcement de l’héroïcité est clairement présent, mais n’est abordé nulle part dans la littérature théorique. Cette ... -
L’héroïne d’action dans le jeu vidéo et ses représentations de personnages féminins : une figure et ses variations
(2017-03-28)Ce mémoire se concentre sur la figure de l’héroïne d’action dans les jeux vidéo. La culture vidéoludique, qui glorifie la masculinité militarisée, tend à sexualiser les personnages féminins et à négliger les préférences des joueuses afin de cibler les ... -
L’image numérique entre modélisation et captation : une étude sémiopragmatique de la réception des images depuis la reproduction technique
(2014-09-29)Si la manière de produire une image depuis la reproductibilité technique a toujours été profondément déterminée par la captation d’une réalité physique, le numérique (qui constitue une méthode d’inscription visuelle distincte) devrait, en théorie, ... -
Jeu vidéo « expérimental »? : l’expérimentation vidéoludique théorisée en arts, en sciences et en design, et pratiquée dans la création de l'album musical vidéoludique Hoverboy
(2022-03-16)Ce mémoire s’intéresse à la notion d’expérimentation en jeu vidéo pour jeter un éclairage conceptuel productif sur le terme vague « jeu vidéo expérimental ». Postulant que le jeu vidéo s’inscrit à la fois dans le domaine des arts (par l’entremise de ... -
Parcours exploratoire et virtualités : une théorie des mondes possibles vidéoludiques
(2020-03-25)Ce mémoire vise à établir les bases d’une théorie des mondes possibles vidéoludiques qui soit à même de rendre compte des particularités du jeu vidéo, soit de sa nature artéfactuelle, interactive et ludique. Le premier chapitre offrira un aperçu des ... -
Revoir l’histoire du jeu de rôle numérique comme genre vidéoludique : bilan historiographique et enquête historique dans 4 magazines de jeux en Amérique du Nord, 1981-2006
(2022-03-16)Ce mémoire s’intéresse au jeu de rôle numérique, plus spécifiquement le jeu vidéo appartenant au genre du jeu de rôle. Pour comprendre ce genre, il est nécessaire d’en faire l’histoire pour en lire l’évolution à travers le temps. Or, une simple lecture ... -
Trois films de Robert Morin : pour une exploration des mécanismes de l’autofiction cinématographique
(2014-09-29)S’inscrivant dans le retour des débats entourant l’autofiction, après les années folles que furent les décennies 1960-1970, ce mémoire s’avère une exploration des potentialités de ce « genre » au cinéma. L’auteur cherche, à travers une étude de cas ...