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dc.contributor.advisorVitali-Rosati, Marcello
dc.contributor.authorSirois, Catherine
dc.date.accessioned2017-04-12T14:45:32Z
dc.date.availableNO_RESTRICTIONfr
dc.date.available2017-04-12T14:45:32Z
dc.date.issued2017-03-28
dc.date.submitted2016-09
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1866/18345
dc.subjectNarrationfr
dc.subjectNarrativitéfr
dc.subjectFictionnalitéfr
dc.subjectThéorie de la réceptionfr
dc.subjectLecturefr
dc.subjectJeux vidéofr
dc.subjectNarrationfr
dc.subjectNarrativityfr
dc.subjectFictionalityfr
dc.subjectReadingfr
dc.subjectVideogamefr
dc.subjectReception Theoryfr
dc.subject.otherLiterature - Modern / Littérature - Moderne (UMI : 0298)fr
dc.titleÉtudes narratologiques des jeux vidéo à partir de Final Fantasy VI, Street Fighter II : The World Warrior et Gradius IIIfr
dc.typeThèse ou mémoire / Thesis or Dissertation
etd.degree.disciplineLittératures de langue françaisefr
etd.degree.grantorUniversité de Montréalfr
etd.degree.levelMaîtrise / Master'sfr
etd.degree.nameM.A.fr
dcterms.abstractEn s'appuyant sur les théories de la réception, l'étude cherche à savoir s'il est possible de vivre une expérience de lecture lorsque l'on joue à un jeu vidéo. Pour ce faire, le mémoire est articulé en fonction de trois axes d'analyse~: fictionnalité, narrativité et narration. Il montre d'abord qu'au moment de la réception, le joueur et le lecteur passent par les mêmes processus cognitifs pour rendre compte du vécu fictionnel. Puis, ce travail souligne le fait que l'acte de lecture et l'acte de jouer créent momentanément une parenthèse spatiotemporelle à l'intérieur du monde réel. Ensuite, il examine la structure narrative des jeux vidéo et fait voir que ces derniers, au moment de la réception, ont une structure ouverte qui s'actualise par les actions de l'usager. Finalement, le travail montre la présence d'une instance narratrice responsable de la communication du récit vidéoludique équivalente au narrateur littéraire, et ce, lors des phases jouables et non jouables.fr
dcterms.abstractBuilding on the reception theory, this dissertation examines whether individuals can participate in a storytelling experience through video gameplay. The study analyzes player experience according to three dimensions: fictionality, narrativity, and narration. The study establishes four common experiences between video game play and the experience of reading. First, it demonstrates that players and readers follow the same cognitive pathways to understand fiction. Second, the study shows that the act of reading and game play both create alternate spatial-temporal settings within the real world. Third, analyses of video games narrative structures demonstrate they create open structures within which players may act. Fourth, the study demonstrates the presence of a narrator responsible for communication during active and passive gameplay has a similar effect to that of a literary narrator.fr
dcterms.languagefrafr


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