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Permalien: http://hdl.handle.net/1866/13180

Qui est ‘je’? Autour de quelques stratégies vidéoludiques de design de personnage pour gérer l’actantialité ludo-narrative du joueur et son immersion fictionnelle

Chapitre de livre
Vignette
2013_Qui_est_je_Autour_de_quelques_stra.pdf (579.3Ko)
Licence_non_exclusive_Dominic_Arsenault_Fevrier_2016.pdf (53.52Ko)
Fait partie de
Avatars, personnages et acteurs virtuels ; p. 105-115.
Éditeur(s)
Les Presses de l'Université du Québec
2013
Auteur(s)
Arsenault, Dominic
Affiliation
  • Université de Montréal. Faculté des arts et des sciences. Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques
Mots-clés
  • Jeux vidéo
  • Jeu vidéo
  • Personnages
  • Avatars
  • Immersion
  • Identité numérique
  • Narration
  • Interactivité
Résumé(s)
De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.
Note(s)
Collection : Esthétique
Collections
  • Faculté des arts et des sciences – Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques - Travaux et publications [201]

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