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dc.contributor.advisorPierssens, Michel
dc.contributor.authorRondeau, Élie
dc.date.accessioned2015-03-16T19:05:28Z
dc.date.availableNO_RESTRICTIONfr
dc.date.available2015-03-16T19:05:28Z
dc.date.issued2015-02-18
dc.date.submitted2014-04
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1866/11488
dc.subjectJeux d’écriturefr
dc.subjectJeux de rôlefr
dc.subjectOulipofr
dc.subjectFantasy françaisefr
dc.subjectPoétiquefr
dc.subjectWriting gamesfr
dc.subjectRoleplayfr
dc.subjectFrench fantasyfr
dc.subjectPoeticfr
dc.subject.otherLiterature - General / Littérature - Généralités (UMI : 0401)fr
dc.titleUne Fantasy roubaldienne, ou, Nouvelle exploration ludique des potentialités littéraires : essai ; suivi de La Quête du Vortex (création littéraire)fr
dc.typeThèse ou mémoire / Thesis or Dissertation
etd.degree.disciplineLittératures de langue françaisefr
etd.degree.grantorUniversité de Montréalfr
etd.degree.levelMaîtrise / Master'sfr
etd.degree.nameM.A.fr
dcterms.abstractLe Jeu, un phénomène difficile à définir, se manifeste en littérature de différentes manières. Le présent travail en considère deux : l’écriture à contrainte, telle que la pratique l’Oulipo, et l’écriture de l’imaginaire, en particulier les romans de Fantasy française. La première partie de cette étude présente donc, sous forme d’essai, les origines et les visées des deux groupes d’écrivains, mettant en lumière les similitudes pouvant être établies entre eux malgré leurs apparentes différences. Tandis que l’Oulipo cherche des contraintes capables de générer un nombre infini de textes et explore la langue par ce moyen, la Fantasy se veut créatrice de mondes imaginaires en puisant généralement à la source de Tolkien et des jeux de rôle. Il en résulte que le jeu, dans les deux cas, se révèle un puissant moteur de création, que le récit appelle un lecteur-explorateur et qu’il crée une infinité de mondes possibles. Malgré tout, des divergences demeurent quant à leurs critiques, leurs rapports avec le jeu et les domaines extralittéraires, et leurs visées. Considérant ce fait, je propose de combiner les deux styles d’écriture en me servant du cycle des Hortense de Jacques Roubaud (structuré au moyen de la sextine) et des Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit (figure de proue en fantasy « pure »). Ce projet a pour but de combler le fossé restant encore entre les deux groupes. Ainsi, la seconde partie de mon travail constitue une première tentative de réunion des deux techniques d’écriture (à contrainte et de l’imaginaire). Six héros (trois aventuriers et trois mercenaires) partent à la recherche d’un objet magique dérobé à la Reine du Désert et capable de bouleverser l’ordre du monde. Le récit, divisé en six chapitres, rapporte les aventures de ce groupe jusqu’à leur rencontre avec l’ennemi juré de la Reine, un puissant sorcier elfe noir. Chaque chapitre comporte six sections plus petites où sont permutés – selon le mouvement de la sextine – six éléments caractéristiques des jeux de rôles : 1-Une description du MJ (Maître du Jeu) ; 2-Un combat ; 3-Une énigme à résoudre ou un piège à désarmer ; 4-Une discussion entre les joueurs à propos de leurs avatars ; 5-L’acquisition d’un nouvel objet ; 6-Une interaction avec un PNJ (Personnage Non Joueur). Tout au long du texte, des références aux Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit apparaissent, suivant également un ordre sextinien. D’autres allusions, à Tolkien, Queneau, Perec ou Roubaud, agrémentent le roman.fr
dcterms.abstractThe game, a hard-to-define phenomenon, expresses itself in literature by different means. This study considers two of them: the constrained writing, as the Oulipo uses it, and the writing of imaginary, French Fantasy novels in particular. The first part of this work is an essay presenting the origins and goals of the two groups of writers, and showing their similarities despite their apparent differences. While the Oulipo searches for constraints able to generate an infinite number of texts and explore the language by this mean, Fantasy wants to create imaginary worlds by drawing at Tolkien’s source and roleplaying games. It follows that, in both cases, the game shows itself to be a powerful engine for creation, the story calls for a reader-explorer and this process creates an infinity of possible worlds. Nonetheless, divergences remain about their critics, their relationship with the game and with non-literary domains, and their goals. Considering that fact, I propose to combine the two writing styles by using Jacques Roubaud’s Hortense cycle (structure by the “sextine”) and Mathieu Gaborit’s Chronique des Crépusculaires (which is a leading figure in “pure” fantasy). This project aim to bridge the remaining gap between the two groups. The second part of this work is then a first attempt to reunite the two writing technics (constrained and of imaginary). Six heroes (three adventurers and three mercenaries) are going on a quest, looking for a magical object stolen from the Desert’s Queen and able to disrupt the world order. The story, divide in six chapters, tells the adventures of this group from the start to their final battle with the Queen’s sworn enemy, a powerful dark elf sorcerer. Each chapter is composed of six smaller sections where six roleplaying distinctive elements are permutated in a “sextine-like” movement: 1-A DM’s description; 2-A battle; 3-A puzzle to resolve or a trap to disarm; 4-A discussion between the players over their avatar; 5-The gain of a new item; 6-An interaction with a NPC (Non-Player Character). Throughout the story, references to Mathieu Gaborit’ Chronique des Crépusculaires appear, following the “sextine” order. Other references, to Tolkien, Queneau, Perec or Roubaud adorned the novel.fr
dcterms.languagefrafr


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