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La remédiation des images de cinéma dans le jeu vidéo

dc.contributor.authorTherrien, Carl
dc.contributor.authorAycock, John
dc.contributor.authorPoremba, Cindy
dc.date.accessioned2024-04-02T13:19:55Z
dc.date.availableNO_RESTRICTIONfr
dc.date.available2024-04-02T13:19:55Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.isbn9782925376064
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1866/32875
dc.publisherCinéMédiasfr
dc.rightsCC BY-SA 4.0 DEED Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.fr
dc.titleLa remédiation des images de cinéma dans le jeu vidéofr
dc.typeLivre / Bookfr
dc.contributor.affiliationUniversité de Montréal. Faculté des arts et des sciences. Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiquesfr
dc.contributor.affiliationTECHNÈS (Partenariat international de recherche sur les techniques et technologies du cinéma)fr
dc.contributor.affiliationTECHNÈS (International Research Partnership on Cinema Technology)en
dc.identifier.doi10.62212/1866/32875
dcterms.abstractBien avant l’apparition des simulations photoréalistes en 3D, les développeurs de jeux vidéo ont été obnubilés par un désir de mimétisme. Le jeu vidéo est prisonnier d’un paradoxe qui explique en partie cette obsession : foncièrement interactif, il procure un effet d’immédiateté bien supérieur à celui des médias produits à partir de prises de vues réelles. Cependant, en matière de réalisme visuel, il parvient difficilement à les égaler. Ce livre numérique raconte l’histoire de cette obsession, mettant en relief les efforts que les concepteurs de jeux ont déployés ainsi que les multiples défis technologiques rencontrés. Il souligne également en quoi la remédiation de séquences vidéo filmées a donné lieu à un phénomène intermédial inédit : la vague du « cinéma interactif » des années 1990, dont la contribution à l’histoire du jeu vidéo demeure sujette à débat.fr
dcterms.abstractVideogame creators have been obsessed with the simulation of visual perception long before the contemporary development of photorealistic 3D simulations. The videogame medium has been caught in a paradoxical remediation scenario, which can help understand this obsession better: while it proposes, thanks to interactivity, a more immediate experience than captured media such as photography and cinema, it could not measure up to their perceptual realism. This digital book explores the obsession of videogame designers to integrate cinema-like images, and the numerous technological challenges faced. It also highlights how a direct remediation of captured film sequences led to a peculiar intermedial manifestation, the movie game craze of the 1990s, whose contribution to videogame history is still an object of debate to this day.en
dcterms.alternativeRemediation of cinema images in videogamesen
dcterms.descriptionCollection : Encyclopédie raisonnée des techniques du cinémafr
dcterms.languagefrafr
dcterms.languageengfr
dcterms.tableOfContentsIntroduction = Introduction ; Les fondements de la mémoire informatique = Memory basics ; L’envie cinématographique = Cinema envy ; La compression des images = Compressed media ; Les paradoxes de la remédiation = Paradoxes in remediation ; Le FMV dans l’histoire = FMV through history ; L’avenir du FMV : la vidéo volumétrique = The future of FMV : volumetric videofr
UdeM.ReferenceFournieParDeposantLa remédiation des images de cinéma dans le jeu vidéo = Remediation of cinema images in videogamesfr


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