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dc.contributor.advisorGuay, Louis-Martin
dc.contributor.authorTurnblom-Lepage, Harrison
dc.date.accessioned2022-01-13T15:37:41Z
dc.date.availableNO_RESTRICTIONfr
dc.date.available2022-01-13T15:37:41Z
dc.date.issued2021-01-28
dc.date.submitted2020-08
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1866/25872
dc.subjectDesign de jeuxfr
dc.subjectProcessus de designfr
dc.subjectProjet de designfr
dc.subjectApprentissage par projetfr
dc.subjectPratique réflexivefr
dc.subjectExpérience pédagogiquefr
dc.subjectGame designfr
dc.subjectDesign processfr
dc.subjectDesign projectfr
dc.subjectProject-based learningfr
dc.subjectReflective practicefr
dc.subjectEducational experiencefr
dc.subject.otherCommunications and the Arts - Design and Decorative Arts / Communications et les arts - Dessin et arts décoratifs (UMI : 0389)fr
dc.titleL’ethnographie au service du design de jeux : observation et analyse du programme d’études supérieures en design de jeuxfr
dc.typeThèse ou mémoire / Thesis or Dissertation
etd.degree.disciplineAménagement (Design et complexité)fr
etd.degree.grantorUniversité de Montréalfr
etd.degree.levelMaîtrise / Master'sfr
etd.degree.nameM. Sc. A.fr
dcterms.abstractLe design de jeux est une discipline en plein essor, dont les progrès technologiques et théoriques ne cessent de se perfectionner. L’évolution rapide de la sphère ludique oblige une constante adaptation de la part de cette discipline, autant au niveau professionnel que académique. Il est important de se questionner quant aux impacts de cette évolution sur les programmes de formation en design de jeux. Les programmes se spécialisant dans ce domaine doivent s’adapter en temps réel afin de former des praticiens plus près des attentes et des pratiques retrouvées sur le marché du travail contemporain. En s’appuyant sur le modèle de la recherche ethnographique et phénoménologique en design, l’objectif de l’étude est d’apporter un nouvel éclairage sur la pratique de l’enseignement du design de jeux. Nous observons plus attentivement les apprenants du D.E.S.S. en design de jeux de l’Université de Montréal lors de la réalisation de leur projet de fin d’études, dont l’objectif est la création d’un prototype vidéoludique fonctionnel. Notre approche est de nature qualitative, d’inspiration phénoménologique: nous avons recueilli l’expérience pédagogique de sept étudiants designers ainsi que de deux enseignants. Par l’intermédiaire de l’observation non participante, de carnets de bords, d’entretiens semi-dirigés et de groupes de discussion, il a été possible d’analyser l’expérience en action des participants. Une attention significative est portée à l’égard des différents phénomènes rencontrés par les étudiants lors du processus de conception, de création et de production du projet de fin d’études. Nos résultats tentent de dépeindre, le plus fidèlement possible, l’expérience pédagogique des participants de la cohorte 2019-2020. L’analyse met en perspective les forces ainsi que les insuffisances du contexte pédagogique. L’interprétation a permis l’identification de plusieurs phénomènes et thématiques récurrentes tout au long de l’étude. La conclusion de la recherche mène vers des pistes recommandations prospectives qui concernent le contexte socioculturel, la motivation, le travail d’équipe ainsi que l’encadrement en situation de projet.fr
dcterms.abstractThe field of video game design is constantly evolving seeing rapid change both in game design theory and technology as the video game industry matures as a whole. This rapid progress requires game design professionals to constantly evolve and adapt to remain pertinent on the market. Thus, it is important to consider the impact of such rapid growth on the academic platform that seeks to support it by providing the industry with qualified graduates ready to meet the ever-growing expectations of employers. Using the ethnographic and phenomenological research models, the objective of the present study is to bring new understanding of the teaching practices of game design by following students through their final project. Consisting in designing and developing a functioning video game prototype, the final project offers the author of this study a unique perspective into the design processes and strategies adopted by the students over the course of the production. Based on the qualitative approach of the phenomenological research model, this study compiled the experiences of seven design students and two teachers through non-participatory observation, logbooks, semi-structured interviews and focus groups. Through the observations gathered on the field, this study aims to faithfully portray the academic experiences of the students of class 2019-2020. The analysis of the data collected highlights the strengths of the educational experience as well as underlines its inadequacies and shortcomings which, in turn, lead to reflexive recommendations concerning the sociocultural context, motivation, teamwork, training and pedagogy within a project-based context.fr
dcterms.languagefrafr


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