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dc.contributor.advisorLanoue, Guy
dc.contributor.advisorSimon, Laurent
dc.contributor.authorPineault, Yann
dc.date.accessioned2015-03-19T18:50:04Z
dc.date.availableNO_RESTRICTIONfr
dc.date.available2015-03-19T18:50:04Z
dc.date.issued2015-02-18
dc.date.submitted2014-08
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1866/11652
dc.subjectAnthropologie du travailfr
dc.subjectEthnographiefr
dc.subjectCréationfr
dc.subjectProductionfr
dc.subjectIndustrie du jeu vidéofr
dc.subjectVilles créativesfr
dc.subjectStructurationfr
dc.subjectCulturefr
dc.subjectAnthropology of workfr
dc.subjectEthnographyfr
dc.subjectCreationfr
dc.subjectProductionfr
dc.subjectVideo game industryfr
dc.subjectCreative citiesfr
dc.subjectStructurationfr
dc.subjectCulturefr
dc.subject.otherAnthropology - Cultural / Anthropologie - Culturelle (UMI : 0326)fr
dc.titleCréer ou produire un jeu vidéo? Étude ethnographique d’un milieu de production vidéoludique montréalaisfr
dc.typeThèse ou mémoire / Thesis or Dissertation
etd.degree.disciplineAnthropologiefr
etd.degree.grantorUniversité de Montréal (Faculté des arts et des sciences)fr
etd.degree.levelMaîtrise / Master'sfr
etd.degree.nameM. Sc.fr
dcterms.abstractLe jeu vidéo est un produit qui ne cesse de gagner en popularité alors que les expériences ludiques tendent de plus en plus à se diversifier. Les recherches académiques sur l’objet vidéoludique se sont multipliées dans les dernières années afin de comprendre les particularités du nouveau média, surtout en ce qui concerne l’analyse du produit lui-même et sa réception, mais laissant peu de place à sa créa-tion et sa production. Montréal est un lieu idéal pour étudier le médium : en peu de temps, l’industrie du jeu vidéo est devenue l’un des fleurons industriels québécois. La présente étude s’est intéressée aux développeurs de Montréal, ville où se situe la plus grande partie des studios au Québec, afin de connaître leur perception du produit vidéoludique et de l’industrie. Au travers d’une perspective phénoménologique, un séjour ethno-graphique a été effectué dans un studio de production vidéoludique où plusieurs développeurs ont été observés et interviewés. Ce travail s’inscrit dans une anthropologie du travail et rend compte de la com-plexité qui émerge lorsqu’un travail essentiellement créatif vient se heurter à des motifs de production strictes. Plus encore, il rend compte d’un paradigme opposant directement la création et la production dans un milieu qui se présente comme une avenue prometteuse pour une jeunesse désirant vivre d’un travail créatif. Cette condition est attribuable à la nature du jeu vidéo lui-même qui se situe, selon Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (2003), à mi-chemin entre la culture, la technologie et les visées commerciales (marketing). Les développeurs se trouvent donc entre deux eaux : d’un côté ils sont influencés par la culture du jeu, relevant de leurs pratiques, leurs préférences et des commu-nautés de développeurs et, de l’autre côté, par l’industrie qui dicte les façons de faire et viennent selon eux minimiser leur potentiel créatif.fr
dcterms.abstractThe video game is increasing in popularity as the ludic experience is diversi-fying. Within the last few years, it became the research field of many academics trying to understand the new media either by studying the game itself or its recep-tion. However, they put aside its creation or production which is an important part of the cultural product. Montreal is an ideal place to study the video game since it rapidly became one of the most valued sectors in Quebec’s industry, and because most of the studios are in Montreal. This research focus on Montreal’s game developers and their vision of the product and the industry by using a phenomenological approach. Data were collected through an ethnographical fieldwork where many developers were ob-served and interviewed. This study inserts in an anthropology of work and focus on the complexity that emerges when creative work encounters productive work. We elaborate a paradigm opposing creativity and productivity in a workplace that is seen to be essentially creative for a youth wanting to be creative. The video game’s nature can explain this situation since it is directly influenced, as Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (2003) argued, by culture, technology and marketing. Developers occupy a space that is primarily influenced, on the one hand, by their culture, practices, and the developers’ community but, on the other hand, they need to subscribe to the industry’s constraints and way to do a game that dimin-ishes their creative potential.fr
dcterms.languagefrafr


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