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dc.contributor.advisorAsselin, Olivier
dc.contributor.authorRagheb, Roula
dc.date.accessioned2019-01-11T19:58:36Z
dc.date.availableNO_RESTRICTIONfr
dc.date.available2019-01-11T19:58:36Z
dc.date.issued2018-10-18
dc.date.submitted2018-05
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1866/21279
dc.subjectRéalité virtuellefr
dc.subjectRécitfr
dc.subjectCaméra subjectivefr
dc.subjectIdentificationfr
dc.subjectEmpathiefr
dc.subjectStimuli sensori-moteursfr
dc.subjectVirtual realityfr
dc.subjectNarrativefr
dc.subjectSubjectif camerafr
dc.subjectEmpathyfr
dc.subjectSensori-motor stimulifr
dc.subject.otherCommunications and the Arts - Cinema / Communications et les arts - Cinéma (UMI : 0900)fr
dc.titleLa fiction à la première personne en réalité virtuellefr
dc.typeThèse ou mémoire / Thesis or Dissertation
etd.degree.disciplineÉtudes cinématographiquesfr
etd.degree.grantorUniversité de Montréalfr
etd.degree.levelMaîtrise / Master'sfr
etd.degree.nameM.A.fr
dcterms.abstractRéaliser une fiction du point de vue d’un personnage et uniquement en caméra subjective demeure une pratique très rare au cinéma. La perspective à la première personne ne suscite pas l’identification autant que la perspective objective, qui nous permet de voir le personnage, ses expressions faciales et sa gestualité. Cependant, avec l’apparition des dispositifs immersifs de la réalité virtuelle, cette forme narrative a connu un nouvel essor. Serait-ce un indice de la mise en œuvre d’une nouvelle approche technique, narrative et esthétique? Pourrions-nous baser la construction d’une fiction sur l’expérimentation sensori-motrice à la première personne? Mènerait-elle à une compréhension empathique plus approfondie du personnage? Notre mémoire explore ces questions de deux manières : par un texte écrit, qui développe une réflexion historique et théorique ; par la réalisation d’une courte fiction à 360 degrés à la première personne, qui nous a permis d’explorer les ressources de ce médium et de mieux saisir les défis reliés à son utilisation.fr
dcterms.abstractIt is rare to design a whole movie from the point of view of a character and based solely on subjective camera. The first-person perspective does not elicit identification the way the objective perspective does as the latter allows us to see the character and his/her facial expression and gestuality. However, with the advent of virtual reality’s immersive apparatuses, this practice has resurfaced. Could it be an indication of the development of a new technical, narrative, and aesthetic approach? Could we base the construction of a fiction on the sensori-motor experimentation in the first person? Would it lead to a deeper empathic understanding of the character? Our thesis studies this principal question in two ways: in a written text, that examines the history and the theory; in the making of a short 360 degrees fiction film in the first person, which allowed us to explore this medium’s resources and better understand the challenges related to its use.fr
dcterms.languagefrafr


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