La remédiation du jeu de rôle sur table vers les plateformes virtuelles : enquête sur les usages émergents à la disposition du maître de jeu 2.0
Thèse ou mémoire
2017-08 (octroi du grade: 2018-04-19)
Auteur·e·s
Cycle d'études
MaîtriseProgramme
Aménagement (Design et complexité)Mots-clés
- Jeu
- Jeu de rôle
- Design de jeu
- Design orienté vers l'utilisateur
- Remédiation
- Approche systémique
- Maître de jeu
- Gamemastering
- Table virtuelle
- Technologie
- Play
- Roleplaying game
- Game design
- User-centered design
- Remediation
- Systemic approach
- Game master
- Virtual tabletop
- Technology
- Social Sciences - Recreation / Sciences sociales - Loisirs (UMI : 0814)
Résumé·s
Le jeu de rôle sur table a plus de quarante ans et ce n’est qu’aujourd’hui qu’il entame sa première révolution technologique. Appuyée d’une enquête qualitative par questionnaires conduite sur les réseaux sociaux du Québec, cette recherche confirme une opinion favorable et un virage déjà amorcé vers l’incorporation de périphériques et de logiciels autour de la table de jeu de rôle. Seuls le jeu distanciel et les tables virtuelles font moins consensus, eux qui amenuisent le contact humain et le rapport à l’objet tangible, ou qui rapprochent le jeu de rôle sur table un peu trop près du jeu vidéo.
Ce mémoire analyse les tensions entre jeu et récit à l’intérieur de l’écosystème social et observe comment ces systèmes expérientiels interdépendants sont affectés par le choix et la manipulation des dispositifs technologiques qui sont introduits. Il place le designer industriel orienté vers l’utilisateur comme un maître de jeu 2.0 qui se sert de l’objet numérique pour se rapprocher de l’humain. Pen and paper roleplaying is more than forty years old and it undertakes its first technological revolution only now. Building on a qualitative survey conducted over Québec social media, this research confirms a shift toward using digital hardware and software in roleplaying games and a positive opinion in general about them. Only long distance play sessions with virtual tabletops garner less extensive agreement, where human contact and emotional relationship with dice and miniatures are hampered, or because they bring tabletop roleplaying too closely to video games.
This master’s degree thesis investigates the tension between game and story inside a social ecosystem and observes how interlinked experiential systems are affected by choosing technological devices. It situates the user-centered industrial designer as a game master 2.0 that wields digital objects to get closer to human players.
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