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dc.contributor.advisorPerron, Bernard
dc.contributor.authorDor, Simon
dc.date.accessioned2016-07-12T17:43:06Z
dc.date.availableNO_RESTRICTIONfr
dc.date.available2016-07-12T17:43:06Z
dc.date.issued2016-05-25
dc.date.submitted2015-12
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1866/13964
dc.subjectJeux vidéofr
dc.subjectHistoire du jeu vidéofr
dc.subjectJeux de stratégiefr
dc.subjectJouabilitéfr
dc.subjectExpérience esthétiquefr
dc.subjectFormations discursivesfr
dc.subjectVideo gamesfr
dc.subjectHistory of Video Gamesfr
dc.subjectStrategy Gamesfr
dc.subjectGameplayfr
dc.subjectAesthetical Experiencefr
dc.subjectDiscursive Formationsfr
dc.subject.otherCommunications and the Arts - Cinema / Communications et les arts - Cinéma (UMI : 0900)fr
dc.titleRepenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réelfr
dc.typeThèse ou mémoire / Thesis or Dissertation
etd.degree.disciplineÉtudes cinématographiquesfr
etd.degree.grantorUniversité de Montréalfr
etd.degree.levelDoctorat / Doctoralfr
etd.degree.namePh. D.fr
dcterms.abstractL’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.fr
dcterms.abstractThis thesis is a reflection on the stakes of a history of the real-time strategy (RTS) genre. The goal is to understand contexts in which RTS makes sense to historicize its emergence and its classical period. It seeks to document, on the one hand, the crystallization of RTS as an object having a relatively stable form and as a precise and identified corpus and, on the other hand, the emergence of classical RTS gameplay figures. The first part of this thesis describes the object of this research in order to understand the complexity of the words “strategy” and “strategy games.” The second part puts in place the epistemological thinking by showing how gameplay can be taken into account in a history of video games. It defines the gameplay paradigm concept as a discursive formation to regroup actional statements as a logical unit that is not necessarily equivalent to a genre. The third part maps the emergence of the genre from wargames in the 1970s to multiplayer games of the following decade. Two gameplay paradigms are distinguished and will form the classical RTS: the paradigm of decryption and the paradigm of prediction. The last part explains the role of classical RTS by showing how these two paradigms coexist as two different game modes that offer fundamentally different gameplay experiences.fr
dcterms.languagefrafr


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