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dc.contributor.advisorGuay, Louis-Martin
dc.contributor.authorBussière-Lavallée, Véronique
dc.date.accessioned2014-09-24T14:10:36Z
dc.date.availableNO_RESTRICTIONfr
dc.date.available2014-09-24T14:10:36Z
dc.date.issued2014-05-20
dc.date.submitted2013-11
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1866/10973
dc.subjectDesignfr
dc.subjectModèlefr
dc.subjectJeux vidéofr
dc.subjectEsthétiquefr
dc.subjectPlace du joueurfr
dc.subjectImmersionfr
dc.subjectModelfr
dc.subjectVideo gamesfr
dc.subjectAestheticfr
dc.subjectPlayer's placefr
dc.subject.otherCommunications and the Arts - Information Science / Communications et les arts - Sciences de l’information (UMI : 0723)fr
dc.titleDu modèle du cercle magique à celui de la place du joueur : un apport de l’esthétique de la réception au design de jeux vidéofr
dc.typeThèse ou mémoire / Thesis or Dissertation
etd.degree.disciplineAménagement (Design et complexité)fr
etd.degree.grantorUniversité de Montréalfr
etd.degree.levelMaîtrise / Master'sfr
etd.degree.nameM. Sc. A.fr
dcterms.abstractCe mémoire propose une réflexion sur des modèles permettant de mieux comprendre et concevoir l’expérience esthétique d’un jeu vidéo. Ces modèles traduisent différents idéaux de la place du joueur. Comme on peut le constater à travers une réflexion sur le modèle du cercle magique, jouer est souvent compris comme un acte unilatéral d’entrée en imagination dans un monde étranger au monde actuel – toute sortie marquant la pénalité ou la fin du jeu. De ce point de vue, le designer aurait donc pour rôle de placer et de maintenir le joueur dans le monde virtuel représenté pour qu’il s’y sente immergé et présent. Cela dit, comme en témoignent les critiques qui s’élèvent contre le modèle du cercle magique, d’autres stratégies de mise en place du joueur sont à distinguer et à définir pour faciliter l’analyse et la conception des jeux vidéo. Devant ce modèle, jugé limitatif, ce que nous proposons ici est de recourir à quelques outils méthodologiques et typologiques de l’esthétique de la réception en histoire de l’art pour bâtir un modèle plus englobant, celui de la place du joueur, dont nous testons la validité par l’analyse du jeu vidéo God of War III (2010).fr
dcterms.abstractThis thesis proposes a consideration of models that allow one to better understand and develop the aesthetic experience of a video game. Such models reflect different ideals of the player’s position. Since we approach it through a reflection on the model of the “magic circle”, play is often understood to be a unilateral act of entering, via the imagination a world foreign to the real world - where any penalty or exit marks the end of the game. Looked at this way, the designer’s role is therefore to place and maintain the player in the virtual world, making him feel immersed and present therein. However, as evidenced by those critics who speak out against the model of the magic circle, other strategies to put the player in place need to be distinguished and defined in order to facilitate the analysis and design of video games. Given this model, deemed to be restrictive, what we propose is to use some typological and methodological tools of reception aesthetics in art history in order to build a more inclusive model of the "player's place", the validity of which is tested by analysing the video game God of War III (2010).fr
dcterms.languagefrafr


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