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Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réel
(2016-05-25)
L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence ...
La terreur de Fatal Frame : entre sacrifice et mort
(2017-07-12)
Ce mémoire propose une analyse de l'expérience de la terreur au sein de la franchise Fatal Frame, et plus particulièrement dans Fatal Frame III : The Tormented (TECMO, 2005). Dans un premier temps, nous resituons ce jeu ...
La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft
(2011-01-06)
Cette recherche propose une analyse du jeu de stratégie en temps réel StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Il s’agit de questionner le concept de stratégie dans le jeu sans s’en tenir à ce qu’on peut voir et entendre. ...
L’écoute de la peur : une étude du son dans les jeux vidéo d’horreur
(2010-05-05)
S’intéressant aux différents rôles du son dans les jeux vidéo d’horreur, ce mémoire vise à exposer le travail cognitif effectué par le joueur lors de son activité de jeu. De la structuration des sons jusqu’à la production ...
Pour une histoire et une esthétique de l'écran fragmenté au cinéma
(2011-04-01)
Bien que son existence soit presque aussi vieille que le cinéma, l‘écran fragmenté (que les académiciens et autres professionnels du cinéma de langue anglaise désignent communément sous l‘appellation « split screen ») n‘a ...
Le féminin et le diable : possessions et exorcismes comme manifestation de la répression sexuelle féminine
(2018-03-21)
Ce mémoire étudie la corrélation entre la répression sexuelle féminine dans la société américaine et la production des films de possession. Il s’agit de voir comment cette dite répression affecte la façon dont les possédées ...
Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames
(2012-10-11)
Résumé
Cette thèse examine la nature complexe de l'identité dans les jeux vidéo solo. Elle introduit la notion d'identité-hybride, et propose un cadre analytique pour déconstruire la jouabilité à travers les genres afin ...
Le jeu vidéo sur YouTube : historique de la captation et de la diffusion du jeu vidéo
(2018-03-21)
Ce mémoire s’intéresse à la captation audiovisuelle et aux pratiques de commentaires sur le jeu vidéo. Tout d’abord, nous remettons en contexte l’émergence de ce type de production à l’aide d’une analyse historique de ...
Analyse ludique de la franchise Saw
(2013-05-02)
La saga Saw est une franchise qui a marqué le cinéma d’horreur des années 2000. Le présent mémoire tâchera d’en faire une étude détaillée et rigoureuse en utilisant la notion de jeu. En élaborant tout d’abord un survol du ...
Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo
(2011-09-01)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. ...