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De l’espace de jeu au temps du joueur : une épistémologie engagée du jeu en général, et du jeu vidéo en particulier
(2017-03-28)
La constitution du jeu en objet de science et l’institutionnalisation du jeu vidéo font en sorte d’évincer l’essence, et donc le sens du sujet qu’elles entendent définir. L’objet jeu et l’espace de la représentation ludique ...
L’effet de la musique : de l’espace psychique à l’image blanche, une approche créatrice à l’écoute de l’expérience
(2017-03-28)
Ce mémoire de recherche-création étudie le pouvoir de la musique dans le développement de soi. Comment la musique habite-t-elle notre psyché? Ma démarche philosophique, phénoménologique et psychanalytique part des intuitions ...
Psychopathologies et marginalités : la mythologie du mal-être entourant le BDSM dans le cinéma occidental du début du 21e siècle
(2017-03-28)
Le domaine de la psychologie procède actuellement à l’abandon partiel de la conception du BDSM en tant que psychopathologie. Pourtant, depuis le début des années 2000, on observe une augmentation considérable de la ...
The possibilities of ‘Film Consciousness’ : a formulation in search of a theory
(2017-03-28)
Cette étude s’inspire de questionnements soulevés, dans le cadre de leur recherche, par deux spécialistes du cinéma. Une première piste de recherche concerne l’histoire du cinéma des premiers temps et les sources documentaires, ...
Affects, médias, terrorisme
(2017-07-12)
Dans ce mémoire, il sera question d’analyser l’affect du spectateur qui assiste, de plus en plus aujourd’hui, à un spectacle de la terreur et du terrorisme sans cesse mis en scène sur internet avant d’être relayé par les ...
L'émotion dans les jeux vidéo narratifs : pour une analyse du contrôle et de l'expérience vidéoludique
(2017-07-12)
Cette recherche propose d’identifier comment les jeux vidéo narratifs peuvent susciter l’émoi de leurs joueurs en empruntant des moyens qui sont propres à leurs potentiels d’expression. Ainsi, en se positionnant à la suite ...
La terreur de Fatal Frame : entre sacrifice et mort
(2017-07-12)
Ce mémoire propose une analyse de l'expérience de la terreur au sein de la franchise Fatal Frame, et plus particulièrement dans Fatal Frame III : The Tormented (TECMO, 2005). Dans un premier temps, nous resituons ce jeu ...
L’ocularisation vidéoludique : une typologie des points de vue à l’intérieur des phases interactives dans les jeux vidéo tridimensionnels
(2017-03-28)
Un survol des théories sur le point de vue et sur l’ocularisation au cinéma permet de constater que les recherches ont été bien menées dans ce champ d’étude. Or, le même bilan ne peut pas être fait en jeu vidéo. Le point ...
La famille et la pensée émersonienne dans le cinéma de Paul Thomas Anderson
(2017-03-28)
Cette recherche porte sur la famille dans le cinéma de Paul Thomas Anderson. Elle est à l’image des tensions et conflits que l’on retrouve dans la famille américaine contemporaine, dont des sociologues tels que Weber, ...
L’héroïne d’action dans le jeu vidéo et ses représentations de personnages féminins : une figure et ses variations
(2017-03-28)
Ce mémoire se concentre sur la figure de l’héroïne d’action dans les jeux vidéo. La culture vidéoludique, qui glorifie la masculinité militarisée, tend à sexualiser les personnages féminins et à négliger les préférences ...