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dc.contributor.advisorTherrien, Carl
dc.contributor.advisorOberhuber, Andrea
dc.contributor.authorMineau-Murray, Loïc
dc.date.accessioned2021-05-31T17:53:45Z
dc.date.availableNO_RESTRICTIONfr
dc.date.available2021-05-31T17:53:45Z
dc.date.issued2021-03-24
dc.date.submitted2020-07
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1866/25090
dc.subjectjeux vidéofr
dc.subjectpersonnagefr
dc.subjectgenrefr
dc.subjectféminismefr
dc.subjectjouabilitéfr
dc.subjectjeux de rôlefr
dc.subjectJaponfr
dc.subjectJRPGfr
dc.subjectotakufr
dc.subjectTales offr
dc.subjectidentitéfr
dc.subjectVideogamesfr
dc.subjectCharacterfr
dc.subjectFeminismfr
dc.subjectGameplayfr
dc.subjectRole-playing gamesfr
dc.subjectJapanfr
dc.subject.otherCommunications and the Arts - Cinema / Communications et les arts - Cinéma (UMI : 0900)fr
dc.titleAgentivités des personnages féminins dans les jeux de rôle japonais : le cas de Tales offr
dc.typeThèse ou mémoire / Thesis or Dissertation
etd.degree.disciplineCinémafr
etd.degree.grantorUniversité de Montréalfr
etd.degree.levelMaîtrise / Master'sfr
etd.degree.nameM.A.fr
dcterms.abstractDans les jeux vidéo de rôle japonais (JRPG), si le héros est généralement un personnage masculin hétérosexuel se battant à l’arme blanche pour sauver le monde, le personnage de soutien principal est une jeune femme éprise du protagoniste et dotée de divers attributs associés au féminin (apparence soignée, mais peu adaptée au combat, tendance à occuper un rôle de soutien…). À partir du constat selon lequel la plupart des analyses féministes occidentales ne prennent pas en considération le contexte culturel spécifique japonais qui voit naître les JRPG, ce mémoire construit un cadre conceptuel pour mieux décrire et comprendre les tendances historiques de l’évolution des personnages féminins de ces objets vidéoludiques. Il fait appel au concept de l’agentivité, utilisé à la fois en études du jeu et en études féministes littéraires, pour établir des liens entre le genre d’un personnage et la jouabilité qui lui est associée, puis à des travaux japonais sur les phénomènes otaku pour s’assurer d’intégrer un point de vue non-occidental sur ces objets culturels. ll se termine par une analyse des rôles en combat et dans le récit des personnages féminins de la série Tales of.fr
dcterms.abstractIn Japanese role-playing games (JRPGs), if the typical protagonist is a male brunet swordsman saving the world, the typical support character is a young good-looking woman, enamored with the protagonist, and whose fighting style focuses on supporting him rather than offense. From the observation that most occidental feminist analysis in game studies do not take into consideration the specific cultural context in which JRPGs are born, this master thesis builds a theoretical framework to allow a deeper understanding of the historical dynamics that have guided the evolution of female characters in these videogames. This thesis examines the uses of the concept of agency in both game studies and literary gender studies, in order to bridge gameplay and gender. It then integrates Japanese perspectives of female characters in otaku cultural objects, such as mangas and animes. The thesis ends by depicting of the evolution of female characters in the Tales of series, more specifically their combat roles and importance in the story.fr
dcterms.languagefrafr
UdeM.ORCIDAuteurThese0000-0002-4452-9104fr


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