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dc.contributor.advisorTherrien, Carl
dc.contributor.authorBelthoise, Anouck
dc.date.accessioned2019-05-27T20:58:15Z
dc.date.availableNO_RESTRICTIONfr
dc.date.available2019-05-27T20:58:15Z
dc.date.issued2019-03-13
dc.date.submitted2018-11
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1866/22038
dc.subjectjeu vidéofr
dc.subjectGUIfr
dc.subjectinterface utilisateurfr
dc.subjectimmersionfr
dc.subjecttransparencefr
dc.subjectvideo gamefr
dc.subjectuser interfacefr
dc.subjectoverlayfr
dc.subjectsurcouchefr
dc.subjecttransparencyfr
dc.subjectgameplayfr
dc.subjectdiégétisationfr
dc.subjectdiegesisfr
dc.subject.otherCommunications and the Arts - Cinema / Communications et les arts - Cinéma (UMI : 0900)fr
dc.titleInterface utilisateur dans le jeu vidéo : étude de l’immersion et de la transparencefr
dc.typeThèse ou mémoire / Thesis or Dissertation
etd.degree.disciplineÉtudes cinématographiquesfr
etd.degree.grantorUniversité de Montréalfr
etd.degree.levelMaîtrise / Master'sfr
etd.degree.nameM.A.fr
dcterms.abstractEn se plaçant dans une approche centrée sur le gameplay, à l’instar de Jørgensen, ce mémoire porte sur l’interface utilisateur, son lien à l’immersion et la tendance de la transparence. En convoquant différents points de vue, ces trois concepts clé sont définis et détaillés afin de répondre à ces problématiques : la présence de UI freine-t-elle l’immersion des joueurs? Si oui, la transparence est-elle une solution de design ? Cette étude propose un survol historique des débuts de l’interface utilisateur en jeu vidéo séparée en trois circuits (arcades, consoles de salon et ordinateurs), une analyse de son évolution dans les jeux d’aventure basée sur le Système Historico-Analytique Comparatif de Therrien, et finalement, un état des lieux de ses formes contemporaines et son rôle qui permettrons de la confronter à différentes théories de l’immersion et de la transparence, afin de proposer des recommandations de design pour une expérience utilisateur optimale et au service du gameplay.fr
dcterms.abstractFollowing Jørgensen’s gameplay-centric approach, this master thesis is about user interface and its link with immersion and transparency trends. Using different points of view, those three key concepts are defined and detailed to answer these questions: Does the presence of UI diminish players’ immersion? If so, is transparency a design solution? This study consists of a historical overview of game user interface origins and first steps, divided in three different categories (arcades, consoles and computers), an analysis of its evolution in adventure games and, finally, a state of play of its contemporary forms, which allows us to confront UI with different theories of immersion and transparency. As a result, we propose a UI design methodology for an optimal user experience, serving gameplay.fr
dcterms.languagefrafr


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