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dc.contributor.advisorViens, Jacques
dc.contributor.advisorSauvé, Louise
dc.contributor.authorCusson, Valérie
dc.date.accessioned2012-10-09T18:34:33Z
dc.date.availableNO_RESTRICTIONen
dc.date.available2012-10-09T18:34:33Z
dc.date.issued2012-09-04
dc.date.submitted2011-11
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1866/8633
dc.subjectMotivationen
dc.subjectDynamique Motivationnelleen
dc.subjectJeu Educatif Numeriqueen
dc.subjectJeux Vidéoen
dc.subjectGarçonsen
dc.subjectElèves à risqueen
dc.subjectEtude de Casen
dc.subjectMath en Jeuen
dc.subjectApprentissageen
dc.subjectmotivational dynamicen
dc.subjectdigital-game based learningen
dc.subjecteducational gameen
dc.subjectat risk studentsen
dc.subjectcase studyen
dc.subjectlearningen
dc.subjectMath-a-Mazeen
dc.subject.otherEducation - Technology / Éducation - Technologie (UMI : 0710)en
dc.titleÉtude de cas sur la dynamique motivationnelle d’élèves à risque du 3e cycle du primaire et de l’influence du jeu éducatif numérique en mathématiques sur celle-cien
dc.typeThèse ou mémoire / Thesis or Dissertation
etd.degree.disciplineSciences de l'éducation - Psychopédagogieen
etd.degree.grantorUniversité de Montréalfr
etd.degree.levelMaîtrise / Master'sen
etd.degree.nameM.A.en
dcterms.abstractLe phénomène du décrochage scolaire est encore très présent dans notre société, particulièrement chez les garçons. Notre mémoire s’intéresse à la question et vise à mieux comprendre la dynamique motivationnelle d’un échantillon (N=11) d’élèves masculins considéré comme étant « à risque » de décrochage au 3e cycle d’une école primaire de Montréal. De plus, notre expérimentation vise spécifiquement à décrire l’influence de l’utilisation d’une activité pédagogique dite « motivante » : le jeu éducatif numérique « Math en Jeu » sur la dynamique motivationnelle à apprendre en mathématiques. Il s’agit d’une étude de cas avec une approche mixte de collecte de données. Nos résultats révèlent quatre profils de dynamique motivationnelle chez les élèves de notre échantillon : 1) les élèves en difficulté en mathématiques, 2) les élèves démotivés et 3) les élèves démotivés et en difficulté en mathématiques, puis, 4) des cas plus complexes. Notre analyse montre que « Math en Jeu » suscite un grand intérêt chez tous les élèves de notre échantillon. L’influence du jeu sur la dynamique motivationnelle semble toutefois mieux convenir aux élèves avec des dynamiques motivationnelles de type « démotivé » ou « démotivé et en difficulté en mathématiques » et dans une certaine mesure, certains élèves catégorisés comme étant des « cas complexes ». Nos résultats indiquent que le jeu pourrait notamment avoir une certaine influence sur le sentiment de compétence à réussir de l’élève. Toutefois, pour être en mesure de mieux décrire et analyser ces influences, il serait préférable de mener des recherches sur une plus longue durée, dans un contexte naturel de classe et sur un échantillon d’élèves plus grand.en
dcterms.abstractThe phenomena of school dropouts remains an area of grave concern in North American society, and one that is particularly present among boys. Our research aims to better understand the motivational dynamics of elementary school boys considered “atrisk” (Student Subjects = 11). Our research, both theoretical and practical, analyses the influence of an educational video game called "Math-a-Maze" on the motivational dynamics of boys at-risk, when learning mathematics. This is a case study with a mixed approach to data collection. Our sample of students represents four types of motivational dynamics : 1) Students that struggle in mathematics, 2) Students that are disengaged, 3) Students that are disengaged and that struggle in mathematics, and, 4) More complex cases. Our analysis revealed that “Math-a-Maze” generated great interest and enthusiasm among all students in our sample. The influence of this learning tool on the motivational dynamics of our subjects was more pronounced for students displaying motivational dynamics 2 and 3, "disengaged" or “disengaged and struggling in math” and some students of more complex cases. For example, our results indicate that this educational game could have a positive influence on the student’s sense of competency, and thus, their self-confidence in the subject. In order to more thoroughly explore the possible influences of this teaching method however, more in-depth research is suggested, over a longer period of time, in a natural classroom environment and with a larger sample of students at-risk.en
dcterms.languagefraen


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