Dead Space : l'esthétique cinématographique au service de la jouabilité
dc.contributor.advisor | Perron, Bernard | |
dc.contributor.author | Revert, Guillaume | |
dc.date.accessioned | 2022-04-12T15:50:28Z | |
dc.date.available | NO_RESTRICTION | fr |
dc.date.available | 2022-04-12T15:50:28Z | |
dc.date.issued | 2022-03-16 | |
dc.date.submitted | 2021-08 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/1866/26520 | |
dc.subject | Cinéma | fr |
dc.subject | Jeu Vidéo | fr |
dc.subject | Horreur | fr |
dc.subject | Esthétique | fr |
dc.subject | Jouabilité | fr |
dc.subject | Video game | fr |
dc.subject | Horror | fr |
dc.subject | Aesthetic | fr |
dc.subject | Gameplay | fr |
dc.subject.other | Communications and the Arts - Cinema / Communications et les arts - Cinéma (UMI : 0900) | fr |
dc.title | Dead Space : l'esthétique cinématographique au service de la jouabilité | fr |
dc.type | Thèse ou mémoire / Thesis or Dissertation | |
etd.degree.discipline | Cinéma | fr |
etd.degree.grantor | Université de Montréal | fr |
etd.degree.level | Maîtrise / Master's | fr |
etd.degree.name | M.A. | fr |
dcterms.abstract | Ce mémoire cherche à montrer l’influence du cinéma lors de la création de mondes fictifs vidéoludiques. L’étude présente les liens artistiques existants entre le 7e et le 10e art et leur influence sur la jouabilité, ce qui se ressent sur l’expérience des utilisateurs. Dans cette optique, elle cherche à comprendre en quoi l'esthétique pensée par les concepteurs favorise l’immersion des joueurs. L’analyse est focalisée sur un genre en particulier qui suscite de puissantes émotions : la science-fiction d’horreur, et se concentre sur une étude de cas : les jeux Dead Space (2008) et Dead Space 2 (2011) développés par Visceral Games. | fr |
dcterms.abstract | This master thesis seeks to show the influence of cinema in the creation of fictive game worlds. The study presents the existing artistic links between 7th and 10th art and their influence on gameplay, which is reflected in the user experience. With this in mind, it seeks to understand how the aesthetic thought by the designers promotes the immersion of the players. The analysis is focused on one genre in particular that evokes powerful emotions: horror science-fiction, and fosters on a case study : the games Dead Space (2008) and Dead Space 2 (2011) developed by Visceral Games. | fr |
dcterms.language | fra | fr |
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