La prévisualisation comme activité ludique : jouer à faire un film
Thèse ou mémoire
2020-01 (octroi du grade: 2020-12-16)
Directeur·trice·s de recherche
Cycle d'études
DoctoratProgramme
Études cinématographiquesRésumé·s
La prévisualisation cinématographique, c’est-à-dire la mise en forme visuelle du scénario visant à préciser le film à venir, constitue une pratique dont les origines remontent aux débuts du cinéma. À travers le prisme ludique, notre thèse propose que la récente transition des outils traditionnels de prévisualisation vers des dispositifs numériques apparentés aux technologies vidéoludiques transforme cette préparation visuelle en l’apparentant sur plusieurs points à un jeu, voire à un jouet.
Nos recherches portent sur la démarche créative du réalisateur, et comment l’exercice de son imagination mène à la fabrication d’un simulacre du film par le biais d’une dynamique itérative et de différents supports propres à représenter l’œuvre envisagée. Cette démarche est étudiée principalement dans le cadre de longs métrages impliquant une part substantielle d’effets visuels, un corpus particulièrement susceptible d’impliquer des stratégies élaborées de préparation logistique ou créative.
À la suite d’un résumé historique impliquant une typologie des formes de prévisualisation et l’identification de variables propices à orienter les analyses subséquentes, notre thèse présente les notions d’imagination et d’attitude ludique, et précise comment ces ancrages théoriques sont utilisés pour mieux définir les aspects de la conception du film qui s’apparente au jeu. Par la suite, et au moyen d’une étude de cas impliquant un jeu vidéo remédié en un outil de machinima, elle détaille l’élaboration de la double figure dite « jeu de construction/jouet à construire » propre à représenter la nature et la dynamique de la prévisualisation selon un point de vue ludique.
Nos recherches examinent ensuite les différents contextes de la production cinématographique quant à leur pertinence à l’exercice de la préparation visuelle par le réalisateur, tout en déterminant les aspects de la fabrication du film qui échappent à une telle mise en forme, lorsque réalisée au moyen des dispositifs conventionnels. À la lumière de cet examen, notre thèse propose l’émergence d’un nouvel espace de jeu, déployé transversalement à la chaine de production traditionnelle, et susceptible de favoriser la pratique d’une prévisualisation d’inspiration ludique qui répond de manière satisfaisante aux principales lacunes préalablement relevées. Film previsualization (or previs), that is to say the visual formatting of the scenario aimed at anticipating the film to come, constitutes a practice whose origins date back to early cinema. According to a lusory perspective, our thesis proposes that the recent transition from traditional previs tools to digital devices involving videogame technologies transforms visual preparation by making it more similar to a game, or eventually to a toy.
Our thesis focuses on the creative approach of the director, more specifically the process of imagination and how it leads to the design of a simulacrum of the film through an iterative method while using a variety of media fit to represent the intended work. This approach takes place mainly in the context of feature films involving a substantial part of visual effects, a corpus particularly likely to involve elaborate strategies relating to logistical or creative preparation.
Following a historical background, a typology of the main forms of previsualization and the identification of variables suited to guide subsequent analysis, both notions of imagination and lusory attitude are studied in order to better define the aspects of film creation that relate to play and game. Afterwards, our thesis details the twin figure of the “construction game” and the “toy to build” representing the nature and dynamics of previsualization from a lusory perspective. This will be achieved by means of a case study involving a videogame remedied as a machinima tool.
Our thesis then examines the different contexts of film production as to their relevance to previsualization practices performed by the director, while exposing the aspects of filmmaking that elude such practices when carried out by means of traditional devices. In the light of this examination, our thesis suggests the emergence of a new context of play, deployed transversally to the traditional production chain, and likely to favor the practice of a lusory-inspired previsualization that addresses in a successful way some of the shortcomings previously listed.
Note·s
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