Six gamified activities to engage the ACRL's framework threshold concepts
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Présentation de 6 activités d'apprentissage aux compétences informationnelles dont le contenu, le déroulement et l'animation ont été ludifiés. En incorporant des éléments du jeu, l'objectif est d'accroître l'engagement de l'apprenant : programme et parcours d'appentissage personnel, classe inversée massive, jeu de rôle de classe sur la publication scientifique, devenir wikipédien.ne, bloguer sur sa recherche et évaluer ses sources. Six learning activities to teach information literacy were gamified to increase the engagement of the students : a scholarly character sheet, a massive flipped classroom, a role-playing game on academic publishing, how to become a wikipedian, how to blog your research project and a bullshitometer to assess information sources.