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dc.contributor.advisorPaquet, Suzanne
dc.contributor.advisorPerron, Bernard
dc.contributor.authorHoutekier, Candice
dc.date.accessioned2019-05-28T14:10:24Z
dc.date.availableNO_RESTRICTIONfr
dc.date.available2019-05-28T14:10:24Z
dc.date.issued2019-03-13
dc.date.submitted2018-08
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1866/22059
dc.subjectpaysagefr
dc.subjectespacefr
dc.subjectgéographiefr
dc.subjectjeux vidéofr
dc.subjectexperiencefr
dc.subjectjoueurfr
dc.subjectSkyrimfr
dc.subjectThe Long Darkfr
dc.subjectlandscapefr
dc.subjectspacefr
dc.subjectgeographyfr
dc.subjectvideo gamesfr
dc.subjectplayerfr
dc.subjectgamerfr
dc.subject.otherCommunications and the Arts - Art History / Communications et les arts - Histoire de l’art (UMI : 0377)fr
dc.titleDu traité à l’expérience : le paysage dans les jeux vidéofr
dc.typeThèse ou mémoire / Thesis or Dissertation
etd.degree.disciplineHistoire de l'artfr
etd.degree.grantorUniversité de Montréalfr
etd.degree.levelMaîtrise / Master'sfr
etd.degree.nameM.A.fr
dcterms.abstractCe mémoire présente un parcours de recherche portant sur le paysage dans les jeux vidéo. Un ensemble de démarches méthodologiques et d’outils théoriques sont exposés pour centrer notre étude sur la relation que nous avons tissée, en tant que joueuse et chercheuse, avec certains jeux. Deux œuvres en particulier sont analysées : The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios 2011) et The Long Dark (Hinterland 2014). Partant d’une réflexion sur les définitions récentes du concept de paysage, ce travail défend celle donnée par le géographe Augustin Berque (1984), pour qui la notion doit être comprise à la fois comme une « empreinte » et comme une « matrice ». Nous verrons que les paysages vidéoludiques peuvent être abordés comme des « empreintes », car ils portent la marque des techniques de création et de conception humaine (Arsenault, Côté et Larochelle 2015). Ils peuvent également être compris comme des « matrices », parce qu’ils produisent de nouvelles manières de percevoir, d’agir et de « faire avec » l’espace (Stock et Lussault 2009). À la croisée de la géographie culturelle et des études du jeu vidéo, nous ferons des propositions qui serviront à mieux comprendre notre expérience. S’interrogeant sur les valeurs attribuées au paysage, notre travail cherche à saisir les mouvements spatiaux et temporels qui participent à animer la dimension intime et affective de la relation que nous créons avec les paysages dans les jeux vidéo.fr
dcterms.abstractThis thesis presents research focusing on landscape in video games. To analyze video game landscapes, a set of methodological approaches and theoretical tools are presented to focus our study on the relationship woven, as a player and researcher, with certain games. With emphasis on: The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios 2011) and The Long Dark (Hinterland 2014). This work considers a recent reflection of the concept of a landscape defended by the French geographer Augustin Berque (1984). For him, the notion must be understood both as an imprint (“empreinte”) and as a matrix (“matrice”). We will see that landscapes in video games can be approached as an imprint because they can be considered as a technique of creation and human conception (Arsenault, Côté and Larochelle 2015). They can also be understood as a matrix because they create new ways to perceive, act and “do with” space (Stock et Lussault 2009). At the crossroads of cultural geography and video game studies, these propositions will help us to better understand our experience. Our questioning will inspect the value attributed to a landscape experience by examining the space and time that create a meaningful relationship between a player and a landscape.fr
dcterms.descriptionCodirectionfr
dcterms.languagefrafr
UdeM.ORCIDAuteurThese0000-0002-6038-9754fr


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