Résumé·s
En se plaçant dans une approche centrée sur le gameplay, à l’instar de Jørgensen, ce
mémoire porte sur l’interface utilisateur, son lien à l’immersion et la tendance de la transparence.
En convoquant différents points de vue, ces trois concepts clé sont définis et détaillés afin de
répondre à ces problématiques : la présence de UI freine-t-elle l’immersion des joueurs? Si oui,
la transparence est-elle une solution de design ?
Cette étude propose un survol historique des débuts de l’interface utilisateur en jeu vidéo
séparée en trois circuits (arcades, consoles de salon et ordinateurs), une analyse de son évolution
dans les jeux d’aventure basée sur le Système Historico-Analytique Comparatif de Therrien, et
finalement, un état des lieux de ses formes contemporaines et son rôle qui permettrons de la
confronter à différentes théories de l’immersion et de la transparence, afin de proposer des
recommandations de design pour une expérience utilisateur optimale et au service du gameplay.
Following Jørgensen’s gameplay-centric approach, this master thesis is about user
interface and its link with immersion and transparency trends. Using different points of view,
those three key concepts are defined and detailed to answer these questions: Does the presence
of UI diminish players’ immersion? If so, is transparency a design solution?
This study consists of a historical overview of game user interface origins and first steps,
divided in three different categories (arcades, consoles and computers), an analysis of its
evolution in adventure games and, finally, a state of play of its contemporary forms, which
allows us to confront UI with different theories of immersion and transparency. As a result, we
propose a UI design methodology for an optimal user experience, serving gameplay.