Jeu sérieux : étude de l'effet de l'intégration d'un modèle didactique dans un jeu vidéo sur l'apprentissage des joueurs
Thèse ou mémoire
2013-04 (octroi du grade: 2014-09-17)
Auteur·e·s
Directeur·trice·s de recherche
Cycle d'études
MaîtriseProgramme
Sciences de l'éducation - DidactiqueRésumé·s
Atout pour la mise en œuvre, atout pour l’évaluation et de manière plus évidente
atout pour la motivation, le jeu sérieux se veut une solution pédagogique pertinente
dans un contexte d’éducation formel ou informel. Au niveau de la recherche, on
peut se questionner quant à la valeur pédagogique d’une telle approche ainsi que
sur ses principaux atouts. Dans notre projet, nous nous sommes intéressés plus
particulièrement à l’apport du scénario pédagogique dans un jeu sérieux.
En utilisant le jeu vidéo Mecanika, développé dans le cadre d’une maîtrise en
didactique à l’UQAM et basé sur un questionnaire reconnu permettant d’identifier
les conceptions des élèves en mécanique, le Force Concept Inventory
(HESTENES et al., 1992), nous tenterons d’extraire l'élément principal du scénario
pédagogique afin d’en évaluer l’effet sur l’apprentissage. Notre méthodologie a
permis de comparer les performances d’élèves de cinquième secondaire ayant
utilisé deux versions différentes du jeu.
Dans un premier temps, les résultats obtenus confirment ceux observés par
Boucher Genesse qui étaient déjà supérieurs à ceux habituellement cités dans les
recherches impliquant le FCI. Nous avons aussi observé qu’il semble exister une
relation significative entre le plaisir à jouer et l’apprentissage, ainsi qu’une relation
significative entre le nombre d’interactions et la version du jeu sur le gain, ce qui
confirme que le jeu produit un effet qui s’ajoute à celui du professeur. La présence
d’étoiles dans le jeu original a suscité plus d’actions des élèves que la version
orientée simulation qui en est démunie, ce qui semble indiquer que l’utilisation d’un
jeu sérieux favorise l’implication des élèves.
Cependant, l’absence d’effet significatif associé à la suppression des étoiles
indique que la scénarisation n’est peut-être pas la principale cause des
apprentissages observés dans le jeu Mecanika. Le choix des autres éléments
présents dans chaque tableau doit aussi être considéré. Des recherches futures
seraient nécessaires pour mieux comprendre ce qui favorise les apprentissages Serious games are a relevant educational solution in both formal and informal
contexts, as a resource for implementation, evaluation, and obviously for
increasing motivation, From a research perspective, there are many questions
about the educational value of such an approach as well as its main advantages. In
our project, we are interested particularly in the contribution of serious games
to pedagogic scenarios.
Using the game “Mecanika”, developed by the Master's in Education Department at
UQAM and based on a recognized questionnaire for identifying students'
understanding of mechanics, the Force Concept Inventory (Hestenes et al., 1992),
we have tried to isolate the main educational elements of the game in order to
assess their effect on learning. Our methodology was to compare the performance
of secondaire V students, in Quebec, who used two different versions of the game.
At first, the results confirm the findings of Boucher Genesse which were already
higher than those usually reported in research involving the FCI. We also observed
that there appears a significant relationship between having fun and learning, and
a significant relationship between the number of interactions and the version of the
game on the gain, which confirms that the game produces an effect added to that
of the teacher. The presence of stars in the original game solicited more student
interaction than the simulation version, suggesting that the use of a serious game
promotes the involvement of students.
However, no significant effect was associated with the removal of stars, indicating
that the scenario is perhaps not the main cause of learning observed in the game
Mecanika. The choice of other elements present in each scene must also be
considered. Future research is needed to better understand what promotes
meaningful learning in students who have used this game. Each convergence of
conceptual change models in our theoretical framework identify good variables to
isolate by modifying the original Mecanika game. This would permit testing of certain characteristics of conceptual change as well as identifying the reasons for
the success of the game Mecanika.
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